在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG死磕

在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG死磕

首页冒险解谜侠道游行更新时间:2024-05-07

导语:在国内做JRPG有奔头吗?

曾几何时,JRPG(日式角色扮演)游戏曾是市场上的主流游戏类型。从SFC、PS1平台的黄金年代,到PS2时期的巅峰成就,这种独具风格的RPG细分类型,在90年代的热度甚至一度能左右“主机战争”走向。

可惜由于第七世代日本厂商的技术断档,这个类型终究没能跟上时代的脚步,JRPG的市场地位也在逐步下滑。与很多同样身处发展瓶颈的游戏品类一样,今时今日,JRPG正面临如何变革的自我认知难题。

而在国内,更符合东方审美的人设风格和强调剧情叙述的属性,让JRPG这个类型拥有不少拥趸,很多国产RPG作品,也都对JRPG做了不同程度的借鉴——JRPG对国内游戏行业的影响,是不容忽视的。

上个月,一款由国内独立游戏工作室“羽梦”制作的JRPG《侠道游歌》正式登陆Steam,目前好评率80%。作为《侠道游歌》的制作人,沙露,这位深爱JRPG的“日呆”,正试图将自己对日式游戏的热爱与理解灌注到他的作品当中。

为什么选择JRPG?为何执着于这个受众不那么广的品类?在国内做JRPG有奔头吗?JRPG的核心特色又是什么?在与沙露的谈话中,我再次领略到了JRPG的独特魅力。

要素过多?当东方玄幻遇上JRPG

很多玩家第一眼看到《侠道游歌》时,或许并不能立刻感受到所谓的“JRPG味道”,而是会产生一种类似于“二次元武侠”的印象。古风题材加上探求侠道的故事主题,看起来的确只是一款风格略显奇特的武侠游戏。

但沙露告诉我,《侠道游歌》从立项开始便朝着JRPG的方向做努力,做JRPG是整个工作室的初衷与目标。考虑到国内玩家的熟悉度与接受度,才选定了一个偏向于东方古典的世界观来做呈现。

“可能我们的定位在玩家眼里还是类似于《侠隐阁》这样的游戏,但实际上我们做的是更像《女神异闻录4》的游戏,我们是想努力一把,看看能不能把那些真正喜欢日系作品的、喜欢JRPG的玩家吸引过来。”沙露解释道。

其实《侠道游歌》的世界观与故事设定,并不能简单用“武侠”去概括。就我的体验来看,《侠道游歌》最终呈现的更像是一个有些杂糅感的东方玄幻故事。

游戏讲述了御姐范儿十足的主角吕灵姬,带着可爱的白毛师弟张承远下山入世,寻求侠道真谛的故事。这个看上去非常“王道”的故事构架,观感却颇为新颖——原创的玄幻世界、萌点各异的角色配合不错的文案和配音,构建了一种明快鲜活的叙事风格,让人能很自然地投入到剧情中。尤其是不时穿插的二次元段子和吐槽,更是传统武侠游戏中少见的娱乐要素。

超级可爱的鱼丸

《侠道游歌》的剧情部分由沙露先写了约10万字的大纲,先后推倒重来多次,又找到了知名网络作家红渊来操刀具体文案,才最终打磨出了自然融合日系与古风的剧情呈现。可以说武侠、玄幻这些题材标签绝非沙露所追求的,他更希望《侠道游歌》在世界观层面能像FALCOM的轨迹系列那样,“做出来一个自己的风格,自己的世界观。”

如果说日系风格与东方玄幻的结合,在剧情层面让人眼前一亮。那么《侠道游歌》在玩法上,则是深受《女神异闻录》《炼金工房》等知名JRPG系列的影响,用沙露的话说就是“简化版的P4(女神异闻录4) A15(艾斯卡与罗吉的工作室)”。

《侠道游歌》采用了与这两款游戏类似的“时间规划制度”,角色的所有行动都会消耗时间,因此每日的自由行动次数是有限的,如何安排日程、有效养成角色推进剧情,正是这套玩法框架的趣味所在。


《侠道游歌》的主线剧情以七天为一个章节,玩家需要在七天中开展各种行动,练武切磋、钓鱼挖矿,提升自己的属性以及与队友间的关系。伴随自由行动与主线事件的交替,最终在七天的结尾处通过一场战斗来验证自己的修行成果。

由于借鉴了《炼金工房》系列,采集和炼成自然也成了游戏的一大特色。除了道具装备的炼成升级,器灵搭配更是《侠道游歌》角色养成多样性的集中体现。在装备上附加不同属性加成的器灵,以此构建相应的角色定位及打法,极富JRPG自由养成的韵味。

对这一部分的完成度沙露也是比较满意的:“我们游戏群里很多玩家都在反复研究角色配装,还抱怨BOSS太简单了不过瘾。总的来说游戏的系统深度还是有的,只是可能隐藏得比较深,愿意研究的人还比较少。”

但与《女神异闻录》系列不同的是,《侠道游歌》的养成与战斗部分相隔较远。养成阶段并不会发生战斗,也没有什么迷宫或小怪等待玩家去解决,每个章节只有区区一场战斗。沙露说这样的设计除了成本原因,很大程度是因为参考了神作《旺达与巨像》,但在回合制RPG里搞“Boss Rush”体系,结果还是有些不尽人意。

不过较少的战斗次数,也让《侠道游歌》的战斗有了较为丰富的体验层次。游戏中每个章节的敌人机制都截然不同,让玩家能在基础的回合玩法上感受到更深的博弈乐趣。有的战斗用反复出现的小怪迷惑玩家,有些战斗则需要围绕Buff做文章,可以说单场战斗就已经有相当的体验深度了。

总体来说,《侠道游歌》的架子搭起来了,内容上的潜力也很足,只是尚且缺乏更细腻的打磨和填充。沙露说,作为初创团队的第一款商业游戏,前期他们走了太多弯路,在有限的成本下,光做出成品就已经耗尽了精力,但他更没想到的是,JRPG想要在Steam上突围会这么难。

玩家群体萎缩,在存量市场寻找JRPG精准用户

早在《侠道游歌》上线前就有不少人提醒过他,这款游戏也许更适合发主机平台,“但是他们没跟我说上Steam会这么惨。”沙露有些自嘲地说。

在沙露看来,如今的JRPG品类其实是一个存量市场,而且这个类别的玩家还在不断减少。

一直以来,剧情和玩法都是JPRG最大的两个乐趣点:剧情方面,就像《最终幻想》那些华丽的野村哲也风格CG一样,高标准的JRPG正在朝电影化呈现的方向进化——文字描述、人设、运镜、特效表现等等撑起了沉浸式体验不可或缺的一部分;玩法方面,基于JRPG这个大框架,玩家用不同的搭配组合获得成就感,而厂商则在此框架下细化、创新,为玩家带去新体验。

总的来看,JPRG有很多独特味道,需要玩家花大量时间钻研细细品味个中滋味。但现在,越来越多的作品选择弱化特色,或是加入开放世界等要素以吸引更多的受众,这同时也从侧面反面出在快节奏的当代生活中,新玩家愿意花在钻研一款游戏上的时间已经越来越少。

而放到国内来看,上述问题则再一次被放大。由于主机世代在中国出现了断层,新生代玩家普遍是随《英雄联盟》《王者荣耀》一同成长的,对主机有过深入了解的人是少数,更不用说JPRG了。沙露心里也明白,中国玩家对JRPG的接受度并不算高,JRPG是一个与主机平台相伴成长的游戏类型,而在中国市场,PC与手机无疑是更主流的平台。

在Steam平台出现以前,只有《空之轨迹》等少部分JRPG会选择登录PC平台,很多“传世名作”根本没办法被大众玩家接触到,PC玩家有很长一段时间的断档期。即便到了今天,依然有不少JRPG没有第一时间上PC端的打算,而《莱莎的炼金工房》等少数登陆Steam的JRPG大作也没有拿出足够具有说服力的表现。

《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》Steam评测数不足4000条

另一方面,伴随西式RPG的全面崛起,即使是在RPG这个大类别里,玩家的认知习惯也离JRPG越来越远了。

“在Steam上的这些玩家还是比较偏好CRPG(Computer Role-Playing Game,大语境下指西式角色扮演游戏),很多对《侠道游歌》不好的评价,都是在问我们这个游戏怎么不是开放世界、选项怎么不影响结果之类的,玩家的思维是偏向于CRPG的。”

沙露分析道,JPRG和CRPG最大的不同之处在于,CRPG是玩家扮演主角,玩家能够把故事带往何方,强调代入感;而JPRG则重在讲述别人的故事,别人的故事是怎样的,玩家在游戏中更接近于一种“冷眼旁观”的状态。

种种原因,让JRPG在中国只能是小众的狂欢,而沙露则始终认为,JRPG经过了日厂这么多年的积累沉淀,它的魅力依然是不减的,而这个品类的生存状况也远未到举步维艰的地步,“像地雷社(Compile Heart)、法老控(Falcom)都活得挺滋润。”

尽管JRPG的黄金年代或许已经过去了,但沙露相信,只要吃准这一批用户,做好JRPG这一小块,那么依然有市场和玩家。“因为现在其他人也不爱做,只有我在做,那只要我定位清晰,把自己的目标用户服务好,总归会有人喜欢的。我们自然也能活下去。”

两年趟坑无数,“羽梦”选择和JRPG死磕到底

《侠道游歌》做了两年多,中间趟过的坑不计其数。他们很清楚如果重来一次,游戏的整个制作时间应该会大大缩短,制作成本也可以省下不少,同时还认识到测试的重要性——“测试一定要大力度。”

而在这诸多教训中,沙露认为,作为独立游戏团队,最值得其他开发者引以为戒的,是立项之初任何团队都务必要慎重思考自己能驾驭多大规模的项目,“实际上不管你是不是独立游戏团队,玩家不会因为你人少给你同情分,只会因为你做得不够好而给你差评。”

反映在《侠道游歌》这款游戏里,最突出的问题是羽梦工作室将游戏的整体架构拉得过大,但在细节上即便团队知道很多细节有所欠缺,却没有足够的精力去一一打磨。


比如《侠道游歌》在养成和战斗部分做了许多探索,但二者之间的节奏把控又稍欠火候。由于战斗的次数过少,让游戏的养成部分显得过去漫长,很多时候玩家都是在打地鼠、拼拼图这样的小游戏中度过的。对此不少玩家颇有微词,认为游戏缺乏养成与战斗的有机结合,没有了RPG一张一弛的节奏感。

据沙露透露,《侠道游歌》前后投入了近300万,其中文案、声优、美术、动作基本是硬性开支,而他们又想在有限的剩余成本内把游戏的剧情和玩法尽可能结合得自然一些。“但工作量实在是太大了,团队根本Hold不住。”沙露不无遗憾道,“很多玩家说目前的框架是比较好的,但战斗频率太低、指引性不够、有些AI比较难猜,这些都是扣分点。”

根据沙露的观察,10小时以上的玩家一般都对《侠道游歌》有不错的评价,并肯于研究养成和战斗系统,但前两三个小时的劝退率成了游戏过不去的死结,玩家往往没体验到游戏的精彩部分就弃坑了,“毕竟我们的经验太浅,这也是我们做得不太好的地方。”

通过第二章的玩家不足2成

沙露说,其实国内很多开发者都在犯和他们相同的毛病,“大家都很理想,想把各种点子、想法一股脑地塞进游戏里,想方设法地实现。但事实上专注于朝更小的方面去做可能会更好,想法搁到团队足以支撑大规模项目的时候再从长计议也不迟。”

眼下,除了继续完善目前的Steam版本,积极筹备主机端和移动端移植外,羽梦工作室还开始准备海外版本的事宜,“以后会往海外走一走,不能只局限在国内了,毕竟国内的JPRG玩家还是少了一点。”沙露的语气多少透着点认清现实的意思。

沙露坦言,因为前期宣发等方面的原因,《侠道游歌》可能吸引了一部分非JRPG用户的玩家,“比如被定价或是二次元武侠这个题材吸引,但玩过之后又觉得这不是他们想要的游戏,这是我们事先没有考虑周全的。”

而为了将《侠道游歌》从现有平台向其他圈层推广,沙露还笑称他们想过一些宣传语,比如“几十块钱买不到《女神异闻录5》,但可以体验到了国产版的。”

总之,未来羽梦工作室还会继续“死磕”JRPG这个略显冷清的品类,沙露说,既然一开始“头铁”选择了JRPG,那么他们还是会朝着既定的方向走,虽然很困难,“但谁让我们就是这样一群JRPG爱好者呢。”

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