“没想到有生之年咱也能上次热搜第一”。
朋友圈里,简游科技的创始人张佳旭很兴奋,配图是一张《羊了个羊》登顶微博热搜第一的截图。
但这时热度才刚刚开始。
随后,这款游戏在各大社交平台里频频刷屏,先后11次登上微博热搜,话题阅读量达25亿。
关注从四面八方涌来了。
01 一汪死水商业上来说,这无疑是一款极为成功的游戏。
但行业标准来看,则见仁见智。
目前相关的媒体报道中我们可以看到,从业者对于该类游戏的评价大都类似于:
“玩法简单、容易疲累,商业模式过于简单。”
“昙花一现注定其只是一场注意力变现。”
“游戏从业者圈子里对这款游戏只有少数讨论。”
——
“那你们在讨论啥?王者荣耀吗?一款七年前的游戏?”
B仔是我大学同学,现在某厂任职游戏策划。
对于媒体报道中的说法,B仔表示并不认同。
“他们就是在酸。”(应要求删去这句)
在他看来,游戏行业已经太多年没有新鲜事,迷茫和暮气压在每一位游戏老兵心头。
根据伽马数据发布的《2022年7月游戏产业报告》,2022年7月中国游戏市场实际销售收入为208.08亿元,同比下降15.12%。中国移动游戏市场实际销售收入146.34亿元,同比下降19.60%。
在流水测算榜单中,《王者荣耀》和《和平精英》排在永恒的一二位置,第三名是“爷爷辈”的《梦幻西游》。
头部格局,多年不变(王者荣耀,和平精英);
创意来源,PC时代的网游改编(梦幻西游、穿越火线、英雄联盟手游、暗黑破坏神);
类型方面,MOBA起源于2003年,大逃*(吃鸡)模式兴起于2017年,除了融合了吃鸡内核的自走棋外,在玩法上的创新几乎没有。而相关的上榜游戏,也是对2019年PC端的照搬。
你把这份榜单拿去给2017年的人去玩,恐怕没有任何一款能带给他对未来游戏的欣喜。
也许《原神》可以,但对整个行业来说,该项目文化壁垒相对较高(二次元之于主流市场),投入门槛过大,复制难度较大。
相比于主流市场的沉闷,近两年轻量级小游戏这边,则频频引发了全民讨论的热情。
这种热情背后,是鲜明且浓烈的市场渴望,是海量的国内玩家群体需求长期压抑得不到满足的具象表现。
一端是沉闷的行业格局,一端是得不到满足的需求。
对此,每一位国内游戏从业者都应该感到耻辱。
02 产品分析弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是。
“你要谈第九艺术,《羊了个羊》真的不是一款好游戏。但这绝不意味着它不值得被分析。”
经讨论,我们与B仔共总结出三条主观看法。
首先,关于讨论热度最高的“第一关幼儿园,第二关研究生”,即游戏难度陡增的问题。
我们一致认为这不是有意设计,其主要目的在于节省开发成本,具体来说,就是节省“新手引导”流程。
在我们看来,这个游戏的核心主体其实就只有一关,即难度极高的第二关。
在操作这个项目时,比较正常的流程思路一般是先做一个新手教程,在玩家熟悉并了解了这款游戏的基本玩法后,进入主页面。
随后在玩家二次登陆的时候,系统就会自动跳过新手教程,直接进入游戏主内容。
但相比于新手引导页中关于UI、特效、引导成功奖励等功能带来的额外代码量负担,直接在主框架下设置一个超级简单版本的“第一关”则成本更低。
同时也大差不差,能替代满足“新手引导”的必备功能。
天眼查数据显示,简游科技2021年参保人数仅为7人。而据《中国企业家》报道,《羊了个羊》的开发团队只有3个人。
这也比较符合我们对小游戏开发量级的常识认知。
从整个游戏史来说,这种讨巧式的“小聪明”无处不在,其中也不乏歪打正着,效果奇佳的案例。
比如红白时代中,超级马里奥兄弟为了节省内存,板栗人的走动效果其实是只用了一张图片,将其不停进行水平反转后,就实现步行的效果。
近两年也听说过某网页游戏,榜一金主充了几十万依然开不出神兵,急的游戏制作方专门创建了一个隐身人物,埋伏在大哥打BOSS的旁边。
当BOSS倒地时相关员工赶紧把神兵扔到地上,博大哥一笑。
其次,关于各省排名的设计。
这一设计有效结合了此前多平台强制显示IP属地的背景。
有了这一事件打底,再结合最近各大评论区中常常出现的“浙江扣一分”、“广东加一分”等风气,游戏中对于各省排名的推出也显得十分合理。
从这一点我们也可以看出相关团队的敏感性,或者说网感是很值得肯定的。
再次,关于玩家心流的把控。
这也是最体现其功底的地方。
这个游戏的本质是什么呢?
是数学题,排列组合。
已知该牌组一共有15种花色,牌堆中的明牌数量为N,玩家操作的空间为7。
整个游戏的难度,就是由这三个数所决定的。
其中,花色越多,游戏难度就越大。
当(N 7)远大于15时,如下图所示,我们要对30个卡片进行排序,在其中找到三个一样的,这时游戏难度就非常简单。
当(N 7)恰好等于15时,那么在理论上,就有可能出现恰好每一种花色占据一格的情况,即游戏失败。
但如果有的花色压根没有出现,而有的花色多次出现(这就是玩家努力的方向),那么游戏依然可以继续。
当(N 7)远小于15时,比如下图,玩家只能操作4个明牌,加上手牌栏满打满算也就是11个格子。
想要在11个序列中恰好凑出三个一样的,这意味着必须有一半的花色不能出现,同时在出现的花色中,除了三连以外,其他的花色不能凑对占格。
相比此前,这一难度是巨大的。
额外说一句,第一关为什么简单?并不是它的牌数少,而是因为它的花色只有3个。
那么再来看游戏设计。
第一关锚定效应不谈了,轻松魔性的音乐,萌贱的动画风格,以及看似简单的玩法,都会让玩家产生一种“休闲游戏”的错觉。
但这个游戏对于人性拿捏的亮点在于,随着胜利的接近,场上的明牌数量(N)会急剧减少,相应的难度也会陡然增加。
此外,同类型的游戏经验也在误导着玩家。
一直以来,无论是消消乐还是连连看,这些类型的游戏往往是前中期更加重要,随着牌面的减少,场上的局面就会不断清晰,因此收尾部分就会越来越简单。
这一系列的认知都使得玩家会产生“差一点”、“马上就要赢了”的错觉,这与某平台“100元微信提现”的活动有极大相似。
界面上显示你已经累积99.99元了,再砍一刀就够了。
但实际上砍一刀只能帮助累积0.0000001元,越往后,难度越大。
指数提升的极大难度 “马上就赢”的错觉 “前期大量沉没成本”的不甘,使得玩家在《羊了个羊》中一遍又一遍地看着广告,以及分享至微信群与好友。
03 价值与隐患总体来看,该项目从性价比来说是十分成功的一次运营策划,对人性的把控妙到毫巅。
据了解,该团队还是《海盗来了》的创作者,这是微信平台首款月流水破亿的小游戏。
2018年4月开始风靡,有印象的朋友大概还记得,那是一款基于转盘的社交游戏。
玩家有一个岛,转盘则有三类收益:“建设岛”,“给岛上保护罩”,“炮击别人的岛”。
内核非常类似于两千年左右,学生之间流行的“拍拍憋”、“拍拍挡”、“拍拍波”。
该项目的主要粘性就在于“别人攻击了你的岛”、“我要干回来”、“土豪大哥花钱买炮弹四处炸人”这种人性之恶。
那么从商业价值来说,相比于开发能力,美术能力,这一工作室在运营端对玩家心理的把握与挖掘更值得重视。
天眼查显示,简游科技创始人张佳旭持股比例为85.5%,雷霆网络持股比例为10%,为公司第二大*。而雷霆网络则是上市公司吉比特旗下的游戏公司。
需要说明的是,前面所说的运营能力与创意能力还是有少许不同,前者更侧重商业变现,后者则更侧重内容。
对该团队来说,有以下若干隐患值得注意。
首先就是抄袭风波。
2018年7月,萌蛋互动就《海盗来了》抄袭《猪来了》一事起诉豪腾嘉科,要求豪腾嘉科立即停止侵犯其著作权以及不正当竞争,并且赔偿1000万元经济损失。
《海盗来了》左,《猪来了》右
该案件最终被认定为不宜在互联网上公布,但期间豪腾嘉科(海盗方)曾就管辖提起上诉并被驳回。
彼时张佳旭任职该项目的制作人。
同样的,《羊了个羊》爆火尚未几时,就有网友质疑该游戏抄袭了俄罗斯游戏《3tiles》,玩法,排布如出一辙,只是在UI层面进行了更替,将水果更换为叉子,枯草等。
《羊了个羊》左,《3tiles》右
相比之下,踩着同样节拍爆火的《合成大西瓜》就没有陷入这样的风波。
相反,当我们搜索《合成大西瓜》抄袭时,只能看到一条“《解救大西瓜》疑似抄袭《合成大西瓜》”的新闻。
而《解救大西瓜》正是简游科技在《羊了个羊》之前的游戏作品。
我们认为,屡屡陷入这一风波的本质在于,创意能力与运营能力极大不匹配。
一方面,运营能力极强,所以旗下的“借鉴作品”比原创还火。
但另一方面,过于依赖该能力,以至于在原创环节突破不足。
其次,正规化问题。
数次服务器崩溃等问题放下不表,这是一个颇为凡尔赛的甜蜜苦恼,且克服路径确定。
真正值得注意的问题有两项,一个是版号。
中国证券报的报道中称“该游戏目前暂未版号”。
北京韬安律师事务所律师司斌斌则表示:“无内购休闲游戏在上线运营前也必须先取得版号。”主要依据的是《出版管理条例(2020修订)》及《网络出版服务管理规定》。
另一个则是背景音乐。
该游戏采用了被评价为极度魔性的《普通DISCO》的伴奏曲,是2015年3月21日由“ilem”上载至哔哩哔哩弹幕视频网的原创Vocaloid中文曲,由虚拟歌手洛天依与言和演唱。
我们并不知道该音乐的版权当前在谁手中,但需要注意的是,2018年底,围绕这首歌,北京红星文化传媒有限公司对爱奇艺提起诉讼,认为其享有著作权的歌曲《普通DISCO》被爱奇艺综艺节目非法进行网络传播。
虽然“日赚四百万,月赚两千万”的传闻是假的,但毫无疑问该游戏凭借着广告分成取得了巨大的商业成功。
但对该游戏做出一定贡献的背景音乐在这块蛋糕中拿到了多少,目前仍不得而知。
最后,关于完成度。
根据该游戏的开发规模我们推测,其牌组的罗列是完全随机的。
如果这一推测成立,则有的牌组从一开局就注定了无法成功通关,从游戏层面来说,这样的游戏完成度是不够的。
以我们熟悉的24点为例。
一副牌(52张)中,任意抽取4张,可有1820种不同组合,其中有458个牌组是算不出24点,如A、A、A、5。
那么,一个合格的24点电脑游戏,应当先剔除这458种牌组,我们常见的处理方法是在发牌得到类似牌组时自动判定发牌无效,进而重开。
回到《羊了个羊》,由于牌堆总数的众多以及花色种类数量,穷举成功类型所需要的算法以及算力是相当高门槛的事,因此我们推测该游戏牌组的发放是完全随机的。
那么从玩家角度来说,这款游戏的通关既需要技巧,也需要一定的运气。
每一次开局都是盲盒,倘若发牌不顺,则很有可能辛苦玩了很久,但整个牌组压根不支持通关。
04 启迪最 后,还是让我们把视角扩大至整个游戏圈。
近年来,仅凭内容本身就引发起全民热议的轻量级小游戏依次有四个:《旅行青蛙》、《合成大西瓜》、《人生重开模拟器》、《羊了个羊》。
其中,制作方来看,《旅行青蛙》来自一个日本的小公司,团队一共只有七人,开发该项目的核心成员只有四个。
《合成大西瓜》来自一个小作坊,该团队当时只有老板加一个程序员以及刚刚毕业的大学生,大学生负责美工。
《人生重开模拟器》最为离谱,该游戏只有一个网页,全部内容都是文案的堆叠,在制作上也只有一个文案,一个程序。
一直以来,我们都强调游戏是一个高投入,长周期,高风险的行业,但上述案例则向我们充分证明了,这也是一个可以充分容纳“以小博大”,ROI上不封顶的冒险乐园。
它们的成功不可复制,但背后的经验可以总结。
我们认为,踩对了社会情绪的文化共鸣是它们给行业留下最为珍贵的启迪。
仅以《羊了个羊》来说,如果说该游戏是一面镜子,那么它倒映出来的,是整个社会对于高难度拔尖的痴迷。
与高考类似,越是千军万马过独木桥,东亚文明圈的人民越是趋之若鹜。
与之类似的还有吃鸡类游戏的爆火,从游戏设计的角度来说,这种100个玩家里只有一个胜者的超低胜率是十分不友好的,但相比于失败带来的挫折感,“吃鸡”带来的爽感也是前所未有的。
而对这种爽感的追求,则呈现出不同文明的适配性。
2018年数据显示,在吃鸡类游戏爆火后的第二年,Reddit公布了一则数全球各国家STEAM游戏数量,其中黄色代表PUBG(《绝地求生》)。
数据显示除了中国和朝鲜半岛之外,该游戏在其他地区都已经“退热”。
某种程度上,《合成大西瓜》也呈现出一种“艰苦奋斗后有所报偿”的文化迷因,其爆火的内核,也很大一部分得益于过程的漫长与困难,进而极大放大了“合成那一瞬间”的喜悦。
《旅行青蛙》是一个插曲,一段岔路,我们的游戏土壤终究还是走上了这条卷路。
基本面的情绪在那里,数据不会说谎。
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