曾经有种说法是:
如果一生只看一部剧,那么一定是《黑镜》。
在很多人心目中,《黑镜》是无可超越的神剧。种种基于人工智能与社交网络的科技反思,细思极恐地让人不免倒吸冷气。
人类迟早要把自己作死。
《黑镜》的前两季,包括一辑圣诞特别篇,豆瓣评分都在 9 。
但前几年被 Netflix 接手,英国亲爹换了美国继父后,开始被越来越多观众唱衰,第三第四两季的评分都跌落到了 8 分 。
尽管这个分数仍然高于绝大多数的英美剧。
去年年底(其实也就是上个礼拜啦),Netflix 为了挽尊,放了一个具有历史里程碑意义的大招,让全世界的观众都沸腾了——
《黑镜:潘达斯奈基》
Black Mirror: Bandersnatch相信很多鱼友都已经对这部名声赫赫的「特别篇」有所耳闻。
其最大的噱头,就是「交互性」。
简单来说就是,我们在观看电影的过程中不再是一味被动接受,而是拥有了主动选择的自由,能够对影片剧情的走向产生影响。
不同的岔路,也将导向不同的故事结局。
所以,《黑镜》虽然标注的片长是一个半小时,但实际的镜头总量却长达 5 小时 12 分 13 秒,拥有多重叙事思路与开放结局。
听着就很跃跃欲试的感觉对么?
但是当「资源党们」像往常一样选择从网络上下载后却发现,他们得到的只有一堆毫无逻辑,混乱一片的故事素材。
想要拥有互动式观影体验,唯一途径,只有登录 Netflix 官网在线观看。
盗版成为了不可能,Netflix 也成功猛增了一波会员,这把涨粉操作玩的是真溜!
互动式电影或许是新鲜玩意儿,但互动式游戏想必大家都玩过不少,尤其一些 PS4 大作,论剧情和画质都丝毫不输电影。
片名中的《潘达斯奈基》其实也是款游戏。
菲恩·怀特海德(《敦刻尔克》)饰演的 19 岁少年史戴芬,创造了一款交互游戏《潘达斯奈基》。
其特点,就是允许玩家在游戏过程中进行路径选择。
他带着半成品去一家游戏公司面试,并在那里遇到了自己的偶像,由威尔·保尔特(《冒牌家庭》、《移动迷宫》)饰演的编程员科林。
公司老板对《潘达斯奈基》非常感兴趣,当即就抛出橄榄枝,邀请史戴芬加入团队,并允诺会在圣诞节上市发售。
此时,屏幕上给出选项:
接受 or 拒绝?
鱼叔第一次的选项是「接受」,但意外地是,故事迅速走向死路,游戏上市后口碑惨淡,被批评为不走心的潦草之作。
之后,屏幕上再次跳出选项,给我重新选择的机会。
第二次我自然毫不犹豫选择了 拒绝。
这时有趣的事情发生了,史戴芬的表情明显是想说出 YES,但却鬼使神差地发出了 NO。
一脸期待地说出了:NO
他开始察觉到,自己做出的行为似乎并不受自己控制。
这种情况随着剧情发展变得更加明显,比如面对心理医生,作为观众可以选择:
1)咬手指
2)拉耳垂
但不管你选择哪一项,史戴芬都会反抗这一命令,克制住自己的手。
这种打破第四面墙的设计,让这部影片比一般的交互游戏更有代入感,我们仿佛真的在即时性地进行控制,与主角发生对话。
这种体验感在史戴芬濒临崩溃,朝着天花板大喊「我知道你在那儿,你到底是谁!」的时候达到最高值。
屏幕上再次显出两个选项。
如果你选择 Netflix,史戴芬面前的电脑就会出现一段话:
我正在 Netflix 上看着你……
之后会继续向活在 80 年代的男主简单介绍诞生于 21 世纪的 Netflix 是何方妖孽,也算是强势插入自家的硬广。
接着,史戴芬便会去找自己的心理医生。
女医生就开始分析,假设他们的存在真的是为了娱乐某个人(即作为观众的我们),那为何不更抓马一些呢?
何必要让一个平凡的男孩,在平凡的诊所,跟一个平凡的女人聊天呢?
如果是你,难道不想看更多的动作戏吗?
此时页面上又出现选项:
1)想
2)当然想
这两个选项似乎并没有给我多少选择的余地,鱼叔只能随便点了个「想」。
没想到,下一秒,两个人突然就真的打起来了,看得鱼叔一愣一愣。
中途男主的老爹也会冲进来加入战斗,还会让你选择是用空手道劈他头,还是阴险点踢他蛋蛋…
这种选项说实话我都不想选…
在这个过程中,你其实也有一个跳窗逃走的选项。
二刷的时候鱼叔选择了跳窗逃走的路径——
然而,窗并不能开。
镜头拉远,整个场景变成了拍戏现场,原来所有的一切都只是男主角在拍戏。
导演会质疑男主,按照剧本你此时应该去跟对方打,怎么可以跳窗呢?
根据官方给出的资料,《潘达斯奈基》大体可以分成 5 种结局。
其中 Netflix 这条线就包含了两个结局,即战斗和拍摄。
而另外三个结局,则要从另一个岔路选项中才能解锁。
由于本片的故事线实在太多,鱼叔就不在此一一梳理了,不怕剧透的可以上豆瓣,有各位大神的详细解释帖。
还有各类《黑镜》过往剧集的彩蛋合辑。
鱼叔大概一共花了四五个小时,走完了所有的剧情线,尝试了各种结局。
不得不承认,这一过程确实是新鲜且充满趣味的,尤其对于好奇心和收集欲很强的人来说,就必须要解锁所有的故事,否则心里不爽。
就比如说男主后段会面对一台密码箱,我解锁了一共四种密码:
TOY、PAC、PAX、JBQ
每种密码输入后的场景都不一样。
官方给出的结局之一是「监狱」,但实际上,我蹲了起码有三种不同剧情线的监狱,而这具体取决于我前面*了几个人。
还有每一次电视上都会给男主的游戏进行测评,有满分五星的,有差评零分的,有凑合两分的等等,这些都与之前的选择相绑定。
尽管鱼叔并不愿承认,我是在选择了最残忍的,肢解父亲尸体这一选择后,才终于拿到了满分测评。
另外,故事段落的出场顺序也是不固定的。
比如男主有一段与科林嗑迷幻药的戏份,既可以在故事前半段发生,也可以在故事后半段。
看似不相关的选择前后也都是相互影响,埋藏包袱的。
比如片头最开始会让你选择早餐吃麦片还是玉米片,这个选择在后面,会影响到科林赠予男主的录像带中是什么片头广告。
以及很多细枝末节的微小差别,都需要大家仔细观察和对比才能发现。
尽管我前面夸了不少这部片子的好,但实际上,这种探索的乐趣也是非常有限的。
因为文本内容有限,尽管看似在解锁新剧情,但基本上都大同小异,而且存在着相当多无效选项。
比如前面男主和心理医生突如其来的打斗,「是」与「当然是」的结果是一样的。
所以在探索到第三个小时的时候,我就已经丧失乐趣,只是单纯在快进中查漏补缺。
这也是影片最终口碑平平的原因,豆瓣评分仅为 7.3。
绝大多数打一星的差评,都聚焦在「剧本太水」、「交互设计太差」两方面。
前者是硬伤,形式做得再别致再新颖,没有一个好故事支撑,全部都是白搭。
后者是软肋,电影创作者并没有真正抓住交互式游戏的精髓,过分狭窄的世界观导致了选择空间的不充分。
选或者不选,结局不会有太大区别,有些选项看似存在,实则无效,自然会让观众有种憋屈的感觉。
打个比方的话,这部《黑镜:潘达斯奈基》就如同片中男主创造的那款《潘达斯奈基》游戏,还只停留在 80 年代像素游戏的级别;
根本无法满足被《GTA》、《荒野大镖客》、《塞尔达》这样开放世界游戏养刁胃口的现代观众。
哪怕真的把世界观扩大,把这所谓的交互性电影发展到极致,又和游戏有什么区别呢?
只是让游戏真人化罢了。
多重结局的电影文本结构其实算不上新鲜,《罗拉快跑》、《源代码》、《蝴蝶效应》等影片,都是通过选择的修正来改变结局。
只不过《黑镜:潘达斯奈基》把修正的主动权交给了观众。
但主动权真的在观众手里吗?
结局是有限的,观众也只能在编排好的故事节点进行选择。观众以为自己在操控主角,实际是在被 Netflix 操控着。
就像所有的现代消费骗局一样,看似给你选择的自由,实在却在缩小你能选择的空间。
电影本应承载的丰厚情感与影像魅力,浩瀚无边的叙事空间给人无穷的想象与畅游。
一千个观众,本有一千个哈姆雷特。
但现在,我们只剩下「是」与「否」。
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