门票3000万,中外联合研发,SLG还有多少空间留给小团队?

门票3000万,中外联合研发,SLG还有多少空间留给小团队?

首页模拟经营猿族时代游戏更新时间:2024-05-06

“IGG在美国、加拿大以及福州有三支共100来人的素材团队,每周能产出上百款广告素材,保证了UA(用户获取)团队买量策略。现在每月UA团队能给游戏导入约2000万新增用户。”

在近期IGG与游戏茶馆合办的出海活动上,IGG运营中心运营总监Joyce详细介绍了IGG海外的发行网络。

Joyce透露,为了做好本地化玩家服务,IGG在海外建立了20个语种的本地化客服团队,提供着7*24小时服务。令人意外的是IGG的客服团队并非外包,而是他们自己的员工。IGG认为这样能提供“标准统一的高品质客服”。

听完Joyce的演讲,游戏茶馆对IGG海外发行网络有了初步的全貌认识,对IGG的财大气粗印像深刻。有如此庞大的发行、运营团队配合,也难怪《王国纪元》上线四年之久流水依然能屡创新高。

近日腾讯的《乱世王者》迎来版本大更新,又冲上了畅销榜前列;网易的《率土之滨》和阿里的《三国志·战略版》始终名列畅销榜Top 10,经久不衰。SLG头部游戏生命力顽强,吸金能力强大。

相比大厂商的SLG活跃在全球舞台上,而在游戏茶馆身边,近两年来有数支小团队的SLG项目都最终胎死腹中,带来巨大损失。比起大厂的强大的研发、发行能力,小团队SLG在市场竞争上有先天的劣势,似乎SLG市场留给小团队的空间越来越小。

入场门槛3000万 大厂与小团队非对称竞争

很多时候,小团队与SLG领域的老玩家竞争是非对称的。

国内SLG老玩家目标都是全球市场,在研发上舍得投入堆料。并且为了更接近海外玩家的口味,这些老玩家们引入外籍员工,将游戏世界观、美术打造得更适合海外市场。

游戏茶馆就了解到tap4fun的新游《猿族时代》就是由海外团队负责世界观的设计,通过在海外大量的数据测试,才最终选择了猩猩主题。

一家国内SLG游戏老牌厂商的负责人告诉游戏茶馆,现在开发一款面向全球市场SLG新游戏成本都在3000万元以上了。如此高的入场门槛,显然不是国内小团队所能玩得起的。

而在SLG品类这个市场上,也存在赢家通吃的现象,小众产品可能很难获得商业上的成功。

我们以与中国厂商一直很垂涎三尺的美国市场数据为例,可以看出SLG市场的一些端倪。

据游戏功能层数据提供商GameRefinery的数据,Q2美国SLG类游戏iOS市场规模1.23亿美元,而收入前十的SLG游戏总流水0.81亿,占大盘的66.07%。可见策略游戏市场也是一个头部游戏赚取大部分收入的品类。游戏茶馆就发现,《万国觉醒》Q2流水收入是SLG品类最后一名的42倍之多。

美国市场Q2 SLG游戏iOS收入数据(源自GameRefinery)

GameRefinery指出,美国市场上收入前200名的策略游戏中约67%是运营两年以上。老游戏有着坚实的玩家基础,不容易被新游戏挤下畅销榜前列。这对小团队而言也是一个艰难的挑战。

中美市场虽有区别,但大体规律是一致的。中国市场上《率土之滨》《三国志·战略版》《王国纪元》等头部产品占据多数市场,其他大多数SLG恐怕都不为玩家所听闻。

就算小团队能过研发这一关,在运营上与老牌厂商也有明显的差距。比如节日活动,大多小团队产品大约也就上个节日礼包,而老牌厂商还会辅以其他推广活动。

《王国纪元》巴西情人节活动的例子让游戏茶馆有较为深刻的印象。《王国纪元》在巴西情人节期间,除了上线情人节主题礼包外,运营团队还围绕情节主题进行了立体化的营销推广:

游戏茶馆看到,《王国纪元》运营团队为巴西情人节活动投入了很多精力。光光能拿到App Store、Google Play的首页推荐,就足够小团队吹很久了。而寻找情侣玩家以及找网红推广游戏,对于“囊中羞涩”的小团队而言无疑是难上加难。

在这个残酷的市场上,小团队有着太多劣势,自然很难比拼过那些老牌厂商。

发行也在回避小团队的SLG

在激烈的市场竞争下,为了稳妥起见,发行对于小团队的SLG游戏并不感冒。

一位SLG游戏开发者告诉游戏茶馆,他曾拿着DEMO找过多个发行。但发行商大多很委婉地告诉这位开发者,他们并不适合发行SLG。

在这位开发者看来,发行知道SLG这类重度游戏在后期运营上投入大,风险较高,普遍回避不知名团队的研发的SLG。

“一款SLG游戏需要一个庞大的生态,一个服动辄需要投入几十万。大公司发行时会投入很多资源,如果研发的投入不对等,发行也很难信任你的产品。”一位开发过率土like的制作人X向游戏茶馆分析时表示。

他以他熟悉的《率土之滨》为例,讲解SLG为何对发行要求高:“按照《率土之滨》的机制,每天开三服,每服一万人左右。这样的要求鲜有发行能做到。”

在获取用户方面,这位制作人也感叹光靠买量是不够的。“现在发游戏,光靠信息流广告已经很难做大。发行需要依靠品牌宣传、电视广告、线下活动等等全方位的营销手段推游戏。”

“小发行买点量就能赚钱的情况已经不存在了。”

低成本不妨碍游戏做得好玩

大厂资金较为充裕、人手充足,手里可用资源也多,对小团队优势也越来越明显。小团队不大可能与大厂数百人的项目相竞争,所以目前行业里集中度也越来越高。留给小团队蛋糕越来越小的市场,不仅仅只有SLG品类。

在上述制作人X看来,小团队不应与大厂竞争深度游戏,而应转向更轻量级的游戏。

“小团队还是先做好模仿再谈创新,先做好玩家间弱交互的游戏,再考虑强交互的游戏。做成本低的卡牌、放置类游戏,成本可能百万级别,但不妨碍你将游戏做到好玩。”

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