原本是不知道怎么称呼这一类型的游戏,一般内心都是称呼为“疯狂坦克like”或者“百战天虫like”,直到听到神奇陆夫人说了一个词“回合制炮击”游戏,瞬间感觉很有道理。
说起来一个游戏,要计算角度,风力,还有发射力度,新一代的玩家可能脑海中想起来就是《使命召唤》的某一狙击关卡,换成年纪大点的中国玩家,或许脑中蹦出的就是《疯狂坦克》这个游戏。
老土的恐怖,玩过的人都知道
实际上,被玩家成为《疯狂坦克》的游戏,实际上名为《Fortress2》,所以理应也应该叫《疯狂坦克2》,但是在那个时代,盛大只代理了《疯狂坦克2》,一代没有入华,不存在一代,自然玩家从生理和心理上,都会将其当做一代。
《疯狂坦克2》是韩国厂商CCR开发的,在那时,MMOPRG席卷全球,NETSGO意识到需要区分市场,将视线聚焦到女性玩家的身上,认为女性玩家会是新的一块大蛋糕。
虽然用户目标是锁定了,但是这个意识有点超前了,不要说韩国,全世界都没有几家游戏公司拥有为女性制作游戏的经验。NETSGO于是将这个项目外包给了CCR,当然,CCR也不是很么大型的游戏开发商,依然没有经验,开发进程缓慢。
没有经验,只能选择借鉴了,目标游戏首先要萌,还要简单易上手(好像和现在的一些公司对女性游戏的定义有点类似哦),好嘛。CCR不知道怎么就把借鉴的目标锁定到了《百战天虫》上了,拜托,又是虫子,又是枪炮的,怎么看都和女性向无关吧,虽然虫子的造型有点……猥琐和暗示。
总之,将虫子替换成了坦克,赋予了名字,加上专属的技能(武器),《疯狂坦克》就诞生了
问题是你,你看这海报,任谁也知道这个根本不女性向吧,加上MMORPG 的大潮依然还在,《疯狂坦克》失败了。
不过NETSGO依然看好这个项目,继续投资CCR开发《疯狂坦克2》,同时也意识到自己的运营上的错误,努力探寻着。
《疯狂坦克2》顺利诞生,游戏进一步萌化了坦克,坦克也变成现在国内玩家知道的样子,同时加大市场宣传的力度,让更多的女性用户知晓这个产品。
《疯狂坦克2》问世时,刚好赶上MMORPG的热潮开始退去,休闲类游戏虽然没有成为主流,但是受到众多玩家的追捧,加上足够的市场推广,这次终于火了,身手韩国人民喜爱。
然后运营做了一件看起来很匪夷所思的事情,尽力打造《疯狂坦克2》的竞技性,并且开始在媒体上直播比赛,完全和之前打造女性向游戏相违背,不过游戏火了,运营思路也得改变。
游戏的基础玩法就是沿用《百战天虫》的玩法,《疯狂坦克2》中,所有玩家都集中在同一个场地上,玩家位置随机分布,有可能天涯,有可能比邻(高几率被秒*)。玩家可以破坏地形,来改变战局,甚至获得胜利。
每一辆坦克都有两种武器,特性个不相同,有高伤,有秒*,有延迟陷阱,也有地面破坏,虽然武器丰富多彩,可是每种坦克只有2中武器,虽然是有意图往团队配合上靠,但是因为武器的性能差距,加上玩家摸透了攻击的操作公式,反而使坦克之间的差距进一步扩大。
加上道具系统(实际上大家都只用那几样),战局状况也会被改写,不过买道具有点贵,心疼。
游戏是真正的“算计”对手,每一发炮弹都要通过计算风力,角度,风向,力度。
玩家可以通过键盘的 上下按键,调整角度,调整结果可以通过左下角的仪表盘来确认。
方向盘左右来控制坦克移动,但是移动有所限制,移动就消耗能量条,消耗完就无法行动了,移动好位置,调整好角度,选择武器,就可以通过空格蓄力选择力度了,放开空格,攻击就开始了。
游戏中还有着等待值,利用好等待值,玩家就可以在一个回合中实现先手攻击,将对手打的鬼哭狼嚎。
正式这种回合制特有的事前运营,加上即时性的表现,有策略有意外,着实有趣,每天放学去黑网吧里,玩几把,是非常棒的回忆。
人们总会习惯加深回忆,当时总感觉计算角度是一件多难的事情,数学不好的我,在战斗中总是落败,没想到今天搜索资料时,《疯狂坦克2》的角度和力度的计算是十分简单的事情,毕竟能够影响命中,只有四个数值,力度,风向,风力,角度,只要多玩游戏,熟悉操作,用身体记忆去“背诵”计算公司,“一击必中”不是梦!
而且还有辅助工具
虽然游戏在中国也是火过一波,但是不到一年就销声匿迹,实在太过迅速,而且代理的还是当初那个财大气粗的盛大哦,怎么会发生这样的事情呢?
如果只是从个人微观角度出发,从沉迷到基本不碰,最主要的原因就是公测结束后开始了收费,虽然忘记了曾经月卡是多少钱,但是确实没有办法额外付出这笔钱,毕竟那时候还有《魔力宝贝》和《石器时代》要养呢。
那个时代,网络游戏也开始逐渐井喷,而且都是点卡或月卡收费,而且都是大型游戏,有更有趣的玩法,有更复杂的系统,并且那个时代,周围的人都喜欢炫酷的战斗,波澜壮阔的剧情,正处在MMORPG的浪潮中。
而《疯狂坦克2》引进中国之后,定位怎么看都是休闲游戏(网吧里也是孩子和初中生玩得多),没有韩国那般还有电竞支持,不够硬核,为休闲游戏付费,在那个时代简直不可能。
更何况呢,游戏本身的品质也不够硬,算法简单,变数少,数值差,导致平衡差,收费只会增加玩家的厌恶。
(当然,最主要的原因,是因为我有了GBA,走向了任豚不归路,从此不爱玩pc端了)
《疯狂坦克2》如果能够在晚今年,等到道具收费模式的兴起,想必它的影响力和生命力应该会更加长久。
在《疯狂坦克2》之后,CCR也开发了《疯狂坦克3》《疯狂坦克:手游版》,但都是波澜不惊,游戏多了,玩家的选择多了,口味也变了。
想必提到回合制炮术游戏,似乎早已成为回忆,经典不会消亡,其精神与精髓一定会被继承,是的,国内不少手游页游也开发(抄袭)相同类型的游戏,但是整体还是走下坡路,即便是这一类游戏的鼻祖《百战天虫》也明显力不从心,不过怀旧风的吹起,谁知道这几年会不会看见《疯狂坦克2》的新作呢。
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