无端科技似乎是和射击端游杠上了。
他们的射击页游《生死狙击1》全球累计注册用户有5亿,月流水最高达到过1亿以上,大可以稳定营收。但现在为了端游《生死狙击2》的研发,他们已经投入了1亿以上的资金,之后还可能会超过2亿。
在CJ期间,葡萄君和无端科技总裁郑明聊了聊,他表示,他们的目标就是做出S级的射击端游,在射击品类达到前三的水平,有能力与全球主流的射击端游竞争。
我们想做出S级网游葡萄君:去年和你聊《生死2》感觉还不错,现在进度如何?
郑明:做到现在已经三年了,目前一百个人在做,完成率有60-70%,后面还有四五次测试,8月14号的第三次封测是大地图、巷战地图和小地图等的基础测试,其他方面还在调优。
《生死狙击2》场景
葡萄君:你说过想把《生死2》做到顶尖射击端游水平,你觉得这个标准应该怎么理解?
郑明:首先是成本,至少要投入到能做出A级的游戏品质,不输给国际主流端游;其次是标签,游戏需要有一些创新的、属于自己的元素;第三是玩法,因为现在一些主流游戏的玩法都很单一。
葡萄君:对《生死2》成本的投入有没有一个估量?
郑明:目前已经投入一个亿资金了,未来可能还要打磨半年到九个月左右,所以整体研发费用大概在1.5亿-2亿之间。
葡萄君:感觉现在射击游戏动捕都是标配,所以研发成本还是一道很硬的关卡。
郑明:是的,不过研发也并非只投入成本就万事大吉,有很多事需要考虑到。例如动作这方面取决于三个因素:第一是动捕素材的质量;第二是数据清理,要清理好之后再在3DMAX中调整;第三是状态机,要做到人物动作的自然转换,需要在引擎中做出一个解决方案。
在音效方面也是一样,我们在洛杉矶找了全球最好的工作室之一,枪声采用现场实录和后期处理,品质更高。音效有很多讲究,以前我们觉得只需要做双声道,其实主流的方式是做5.1声道,要先在音效引擎里实现,再在游戏引擎里混响,才能做出距离、方位等感觉。
另外在引擎的选择上,现在很多主流厂商往往会用版本较新的引擎,但忽略了机器的性能。我们用的是Unity,版本没那么新,但更适合做中低端设备性能的兼容。我们还购买了Unity源代码,包括动作、音效都由自己开发了一套编辑器来作为解决方案,可以说是吃透了。
葡萄君:我也看到你们资料中显示,游戏中有一些差异化的元素,它们是怎么体现的?
郑明:对,现在的枪战游戏大多套路化,美术风格上创新不多。我们针对这一点为枪械设计了厂牌,以适应年轻人的审美。同时阵营会与世界观结合,变得更加丰富,而不止是传统的,诸如警匪的对抗。
葡萄君:厂牌听起来很有意思,具体是什么样的?
郑明:首先每种厂牌都有不同的美术风格,比如「ST.朱利奥」是一个带有宗教神秘色彩的厂牌,会带有精致的欧式纹路;而像动物系列,会有斑马、猎豹之类的纹路。
不同厂牌的枪械也可以绑定不同的技能,这些技能不会像《守望先锋》一样夸张,但可以作为辅助,比如加血更快。
在这个基础上,枪械配件数量也因枪而异,玩家可以选择不同的厂牌、流派、风格自行改装。
葡萄君:在玩法上《生死1》其实有很多模式,到《生死2》做了哪些创新?
郑明:在超大地图的基础上,我们可以做出很多创新。《生死2》会继承一些《生死1》的经典玩法,但还是以一个主要玩法为核心,它会和现在市面上的有比较大的区别,我们希望通过它给玩家们一个惊喜。
葡萄君:付费这方面打算怎么做?
郑明:付费上肯定是免费游戏,我希望尽量平民化一些,重点还是放在DAU上。我们的目标是达到千万级DAU,我觉得做到S级网游就没问题。
玩法创新就像搭积木葡萄君:你也提到做玩法创新是关键点,你觉得这一点难不难,或者说你有多大的信心做好?
郑明:有九成的信心吧,因为玩法创新本身依托于技术和开发能力,就好像搭积木一样,我们有合适的配件,才能更好更快地尝试出一些组合。尝试十次,也总有一次能抓住玩家的兴趣。
葡萄君:这算是你们做玩法创新的方法论吗?
郑明:其实就是机制决定了我们有一些机会创新。我们每个月有两次更新,有新的玩法上线,如果在几个月后这个玩法还能达到时长的5-10%,就说明是成功的。
像《CS:GO》就很多年不上线新玩法了,他们和我们打法不一样,我们是跑、尝试、看数据,然后再把成功的玩法做大。比如我们在变异模式、爆破模式的创新,以及我们独创的大头模式——打的人越多头越大,等等。
生死狙击页游的“大头英雄”模式
所以我觉得做游戏其实有点像炒菜,调料用量、食材搭配和火候大小都有讲究,有些玩法虽然看起来差不多,但是做出来是不一样的。
葡萄君:你们的立项标准是什么,对创新的要求有多高?
郑明:我们有一个立项委员会专门做原型,是一个十人以内的小组,其他人也可以提案。比如说我们现在关注“射击 X”,就把射击方向的游戏都摸透。或者是“商业化 X”,是从抖音、快手之类的流量平台做驱动,我们最近做的H5射击游戏《生死狙击之僵尸前线》就属于这一行列。
立项流程是概念设计→原型设计→Demo,在MVP阶段可能会尝试五六个Demo,通过早期的玩家测试得到好的反馈之后,才会进入量产。
做射击游戏永远都不晚葡萄君:你对射击品类目前的状态怎么看?
郑明:全球有70多亿人,而射击游戏算上手游在内,可能就有五六亿的DAU,说明这个品类的市场真的足够大。
国内没有足够好的作品,一方面是因为市场机会多,有比做射击游戏更容易、更快速的选择;另一方面,射击游戏确实非常考验厂商的综合实力。
这种实力需求的首先是核心的射击体验,包括手感、枪感、弹道,都需要研发商深刻的理解;其次是大DAU,这个品类小DAU很难做起来,这对于中小厂商来说风险很大;
另外,竞技游戏对反外挂、延迟、服务器等方面都有较高的要求,大多数射击游戏到现在也没有彻底解决外挂问题。
所以大家在国内有躺着赚钱的机会,为什么要舍近求远呢?
葡萄君:既然如此,你们为什么还要坚持做射击端游?
郑明:近三年来我有个观念,就是做射击永远都不迟。
以前我会觉得《CF》在国内就是射击游戏的宗旨,但我们的《生死1》做到了六七百万的DAU。《PUBG》出现之后,大家都觉得再做吃鸡玩法好像比不过了,但是《堡垒之夜》火了。这时候射击市场又像是陷入了红海,但是《Apex》再次带动了一波热度,之后还有《COD:战区》。《彩6》最近也挺不错的。
正因为玩家的基数足够大,所以只要有创新,这个品类什么时候做都不晚,特别是在PC端,键鼠操作的竞技快感是主机和手游都无法媲美的。
葡萄君:做到现在,这一年心态如何?
郑明:挺好的,感觉也是代表国内研发商对次世代射击网游的一个探索吧。如果成功了,也算是向老外证明了我们的实力——他们认可我们的手游实力,但是端游和主机方面就不太认可。
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