这篇文章的契机来源于一则关于育碧的新闻,该新闻显示育碧在2019-2020财年中近半年利润相比同期下降了93%。
表面上看是由于育碧近期发售的《幽灵行动断点》遭受恶评,销售不及预期所导致。但深层次的原因育碧看的很透彻,那就是长久以来游戏内核玩法的匮乏,一个开放世界游戏玩法却高度相似,长期换汤不换药。为此育碧推迟了计划中的《看门狗2》《彩虹六号封锁》等作品的上市时间,让制作组发动“头脑风暴”,鼓励制作组探索更有趣的游戏玩法。育碧的这一“自我剖析”现在看应该说剖析的比较到位的,找到了问题的根子所在。
糟糕的断点
成也创意失也创意游戏的核心内容在创意,好的创意奠定了游戏的内核和精髓。育碧早些年就面临着游戏创意缺失的重大问题,导致育碧在《波斯王子》《细胞分裂》等游戏的后续创新乏力,公司面临着被恶意收购的危险。游戏界臭名照顾的维旺迪将黑手伸进了育碧,并且几乎将育碧收入囊中,这段游戏界的杂文轶事足够另外写篇文章。经过业界资本大佬一段惊心动魄的狗血剧情之后,育碧最终撑过了危险期,避免了被收购的厄运,虽然丢失了重要子公司gameloft,但毕竟挺了过来。靠什么?靠创意。
《刺客信条》的缔造者:Jade和Patrice
一位美女制作人Jade在育碧最落魄的时候站了出来,凭借着对中世纪十字军东征故事的兴趣和爱好,她遍翻史料将历史上真实存在170多年的恐怖组织阿萨辛派(Hashashin)搬上了游戏舞台。在真实史料背景衬托下,美女Jade将游戏主角设计为可以飞檐走壁,高速机动的刺客高手,甚至为主角设计了隐藏在手腕处利刃。绝佳的创意,配合PS360时代可以支撑起开放世界的强大机能,经典系列《刺客信条》诞生了。
初代的背景在中东,符合历史记载
仿佛天助育碧,当时《刺客信条》作为一款初出茅庐的原创作品,育碧主动找到索尼大法希望将《刺客信条》交给PS3独占,作死的久多良木健冷漠的态度和SONY高傲的姿态让育碧最终放弃了这一想法,没想到从此跨平台的《刺客信条》一炮而红。育碧也靠着新IP的大热撑过了艰难时期。
美女yeah,和刺客联系到一起
由此可见,绝佳的创意对于一款游戏来说有多么重要。《刺客信条》在三部曲之后,该系列似乎忘记了该作成功的秘诀究竟是什么。本来拥有宏大剧情、充满动作要素的《刺客信条》需要更多的时间和精力去打磨创作,寻找更多的玩法和改变,但在育碧眼里,新IP《刺客信条》变成了颗摇钱树,只要挂上《刺客信条》的招牌,换个背景换段历史就可以直接上。
这么多刺客,怕不怕
于是本该是几年磨一剑的大作变成了年货作品,刺客的时空也一在变换,什么美国、英国、法国世界名胜古迹轮流上阵,至于玩法?小修小改,一刀流带走就好了。经历了饱受恶评的《刺客信条·大革命》和毁誉参半的《刺客信条·枭雄》,育碧也感觉到再这样下去该系列难以为继,必须停止流程化的脚步,为《年货信条》踩上刹车了。
浴火重生的《起源》和《奥德赛》之所以将《刺客信条·起源》和《刺客信条·奥德赛》拿在一起讲,因为这两作都是育碧痛定思痛,闭门修炼的结果。在《刺客信条·枭雄》之后,育碧破天荒没有在第二年继续发售年货。制作组潜心修炼,用心打磨,终于迎来了巨大革新的《刺客信条·起源》
从两作的发售情况看,制作组在推陈出新,寻找新的玩法和探索乐趣上进行了有益探索。最大的突破是两作均在RPG元素上重点着墨。游戏加入了人物等级和技能树等以往不曾有过的元素,玩家需要通过不停的完成任务打动物刺*兵营据点敌人来增加人物经验值,提高等级。在游戏初期玩家在不同区域遇到的敌人相差很大,如果遇到等级高的敌人根本不具备通过微操战胜敌人的可能性。
这样带来的结果是,虽然游戏一开始玩家就可以自由探索每个区域,但实际上等级的限制让玩家必须按照线性区域的方式进行。虽然《起源》仍然继承了以往《刺客信条》系列里开场地图满满标记的传统,但这些记号不再是强迫症玩家的选项,而是必须完成的元素(尤其是游戏初期)。《奥德赛》进一步挖掘RPG元素,比如服装增加了装饰物品选项,是不是很熟悉?没错这是日式RPG里采用的一种设计,通过不同饰品装备的自由组合来实现个性化的机能,通过这种设计,《刺客信条·奥德赛》进一步增强了多样性玩法探索。两作都加入了武器装备的升级要素,玩家可以把自己想要用的旧装备打造成适合自己等级的装备。
另外两作进一步强化了动作元素。与以往的刺客信条相比,这两部革新的作品将动作要素放到了重要位置。《起源》一开始就强调除了传统的潜入刺*以外的“强干”模式,如果你愿意,在双方等级相当的情况下可以直接把技能点加到“狂战士”技能树上,选择与敌人正面硬扛。《奥德赛》更干脆,不管你如何升级敌人也相应的提升等级,不会出现《起源》后期简单粗暴硬上的情况。
生死看淡,不服就干!
《起源》《奥德赛》谁成就了谁?关于《起源》和《奥德赛》谁优谁劣的问题一开始就是玩家津津乐道的一个话题,因为这两部作品作为《刺客信条》系列的革新转型之作,在推出后都受到了玩家和专业媒体的好评。因为二者游戏引擎是同一款,推出时间非常接近,据说《奥德赛》的开发在《起源》还没有完成的时候就已经开始了,所以两者有很多重合之处。
一般来讲,《奥德赛》继承了《起源》的诸多优点,并在此基础上得到了相当的进化。但也有很多玩家对《奥德赛》有颇多非议之处,除了人物建模,一般认为《起源》比《奥德赛》在场景制作上更加精细,庞大的地图和连贯的剧情也更具吸引力。说《奥德赛》是《起源》完全版的,认为《奥德赛》对《起源》存在的诸多问题进行了改进,比如在战斗系统上《奥德赛》的系统更为多样,《起源》中纯粹的衣服服饰在《奥德赛》里变成了装备的重要组成部分,身上的装备包括了头部、身体、手臂、腿部、脚步5个部分。每一项装备又有品质的区别,等级的区别等等,让战斗有更多样的变化。又比如《奥德赛》取消了《起源》中存在的等级压制,玩家不管如何升级,与之相对应是敌人也变得更加强大,这样的设定明显吸取了《起源》的经验,始终让保持着游戏的平衡。
当然不认同的也有,《奥德赛》的人物建模确实比《起源》更加精细,但作为一款沙盒游戏,世界的风景细节在退步,游戏充斥着大量的重复贴图,战斗打击感也有所退步。
在游戏完整度上,有些认为《起源》的完成度要明显高过《奥德赛》,其剧情连贯深入,支线剧情也大部分与主线任务相关联,叙述内容非常完整。围绕复仇这一主题虽然十分俗套,育碧仍然讲述了一个令人深刻的故事。剧情后期主角和阿雅故事线有些离谱,但也说的通,比起《奥德赛》剧情支离破碎要更加完整。另外,《起源》的制作规模非常庞大,育碧又一次将刺客的埃及之旅变成了旅游路线,游戏详尽的描绘了古埃及文化生活风貌,亚历山大灯塔、胡夫金字塔等建筑以及众多的古墓探索的加入,把游戏探索要素填充的满满当当。河马、尼罗河鳄、隼鹰、鹿各式动物和美丽的尼罗河风光,无不昭示着《起源》制作的超高完整度。
美丽的亚历山大灯塔,远处可见金字塔
反观《奥德赛》,剧情上一个被神教搞的妻离子散的家伙要找回自己的家人,顺便把这个神教给灭了,在大量分支剧情线和任务的多重变化下,主线剧情大大弱化,如果不仔细想想,慢世界到处乱逛的你直接忘记自己下步要干什么……
当然也有人认为《奥德赛》设置支线剧情更加突出RPG要素,特别是对话增加了可选项,不同的对话可能带来不同的故事路线,直接影响故事的走向。双主角,多支线影响主线走向的设定,显示了《奥德赛》在RPG道路上越走越远,也显示了游戏制作组谋求转型,寻求高度突破的坚定决心。
首次加入的双猪脚
最大的变化在于NPC,《刺客信条》系列的NPC一直以来饱受诟病,粗看是人流,近看是僵尸,既不中看,也不中用。纷纷攘攘的人流只是和广袤世界里的动物一样完全成了背景帝。
《奥德赛》相比《起源》改进了很多,《起源》里的NPC已经粗粗的有了自己的行动活动轨迹,NPC会睡觉,会巡逻也会收拾战场。但完成度也不高,大部分NPC你撞上去也只是“哦”一声,仍然是无用的背景。《奥德赛》的NPC行动模式更加完整,敌对据点的人会在夜晚安排轮班,睡觉的时候卸下武器,有时会到一个角落小解,当发现尸体又找不到主角时也会搬运同伴的尸体。战斗的时候有时会判断玩家的出招来闪避,也会躲在一旁偷偷喝药,一句话:越来越像个人了。
历史名城亚历山大,人潮涌动,可惜就是个背景帝
有人戏言,《起源》像一部风景片,好看但不一定好玩。《奥德赛》像一部悬疑片,好玩但却不是很好看。二者作为育碧的转型之作,在探索新的玩法上做足了文章,可惜的是,仍然存在任务高度重复,走世界大于走剧情的问题,好评的《起源》剧情前期铺垫不足,后期开启鬼扯暴走模式,作为一个偏RPG向的游戏来说,感染力和剧本厚度仍然不足。
近期净利润的大幅下滑为育碧敲响了警钟,希望《刺客信条》系列后续能够针对玩家多年指出的问题顽疾有所改进,下一步环游世界,该到中国了吧?
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