随着软硬件发展,电子游戏带给玩家们感官体验不可同日而语,从90年代的2D像素风到如今拟真级3D画面,也不过短短数十年。然而电子游戏的整体游戏性却不断下滑,这点可从玩家埋怨情况窥探一二,造成这一情况,无非是老酒装新瓶,游戏厂商不敢革新游戏玩法机制。但也不是所有厂商都如此畏手畏脚。
可惜大多做出大胆革新的游戏都会落个恶评如潮的结局。如知名战旗类游戏《火焰纹章》,于17年推出了新作《火焰纹章无双》大改以前战旗玩法,使之彻底成为动作游戏,最后却差点砸了《火焰纹章》的招牌。以众多知名老IP闻名的日本厂商,多年的游戏品牌已经深入人心,改动过大只会适得其反,但是不改动终有落寞的一天,如何重新唤醒老IP活力成为游戏厂商亟须解决的难题。
就在游戏厂商饶头苦恼时,塞尔达荒野之息用几乎满分的媒体评价和2017年度最佳游戏, 给日系厂商上了一堂教科书级别的创新教程。作为二代监制的青沼英二从已退役的宫本茂先生接过了塞尔达系列的大旗,虽然大树底下好乘凉,青沼英二只需要稍加变动就能吸引粉丝买单,但显然他并不是畏手畏脚的人。
开发之初青沼英二提出“改变系列传统”的开发理念,他们重新研讨了以往传统和不方便的地方,最后决定推翻以往用大地图连接小地图的做法,并且延续塞尔达初代作品“探索”的理念,但是开发初期他们却陷入了两难之地,如何去验证开发世界的玩法是否可行呢。最后他们采用了MVP方法,即最小可行性产品,先制作出 2D像素的荒野之息验证玩法,如果通过了,再去制作3D版本,也正是如此精益求精的态度才让塞尔达由衰转盛,走出了前作的阴霾。
作为塞尔达系列的第一款沙盒游戏,最初媒体和玩家们都不看好,因为在传统日系游戏中,线性的叙事风格和JRPG才是主流,像魂系列已经是异类,因为沙盒游戏从来都是欧美厂商的强项,然而塞尔达却用极其巧妙的物理引擎让欧美厂商刮目相看,在塞尔达以往作品中,战斗方式主要是用剑和弓去打败敌人,荒野之息里剑和弓已经不再是唯一,如何巧妙利用“地图环境”是玩家们的必修课。
传统的RPG游戏中,你所扮演的角色从出生那一刻起,需要不断经过NPC引导,制造各种矛盾,在地图间不断穿梭,经过长达数十个小时的游戏时间,才能见到最终BOSS,但是塞尔达荒野之息却打破了这个常理,一开始BOSS就摆到你眼前,而且所有道具配备齐全,你想几时挑战boss都可。
塞尔达种种颠覆游戏的设定,是无法用现今的游戏评分去评判,他是全新的塞尔达,虽然林克还是林克。但是宫本茂先生创造塞尔达已经远去
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