触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
图/小罗
最近EA因为开箱子的事儿接连被媒体和玩家拉出来鞭尸,数据上的统计越来越直观和具体,比如今天触乐的新闻里就提到:
在正价60美元的游戏《星球大战:前线2》中,EA提供了需要2100美元才能解锁的课金内容,而经过玩家计算,想要不花钱解锁卢克、天行者阿纳金等重要角色,需要肝4500个小时,也就是不吃不喝玩187.5天。
大概是被内购吓死了,我身边有的朋友真的因此没有入手《星球大战:前线2》,还有朋友给我讲述“因为只能解锁相同的人物而导致游戏无法匹配”的奇葩事,这看起来是EA的损失,但是课金游戏,或者说现在欧美厂商经常提的“服务型游戏”并不计较一城一地的得失,今天遭遇挫折,改改内容,打折促销一下,可能销量又回来了——这其实在国内网游市场上早已成为常态,只是游戏文化和用户基础不同,老外对内购和课金的容忍度至今不高,尤其是主机玩家当中,容忍度就更低了。
好像突然之间,各种形式的箱子都冒出来了
以上是玩家视角。玩家为了让自己少花钱玩更多的游戏,奋起反抗,好像天经地义。
那么站在厂商视角呢?如今3A大作的开发,大量资金花在美术、宣发、技术革新等方面,面临的压力非常之大,为了生存加入更多内购元素,不是一点不能理解——你让老外看到了国产手游一本万利的架势,他们也会扭曲的吧?
随着游戏世代更替,3A游戏的开发成本与日俱增,能够开发3A游戏的厂商越来越少,这就是像是投资几个亿美金疯狂砸特效的爆米花大片一样,不仅得考虑美国观众的喜好,还得对中国观众胃口,同时加入各种广告植入和赞助,防范暴死的风险,最终呈现给观众的这部电影虽然不需要观众额外掏钱,但是在艺术水准上还是做了很多妥协。客观地讲,如今这些大投入高风险的项目,不管是游戏还是电影,其实都同病相怜。
我并不想给EA开脱,EA显然在《星球大战:前线2》当中走了极端,可即使没有这个游戏,欧美厂商们这几年学网游和手游的趋势也是实实在在的。当厂商方面每天算经济账,控制成本、增加收入,以免在这些大项目亏损的时候,玩家们如果觉得这跟自己完全无关,只需要说“我花了钱就应该XXX”就可以,看起来算是尽了玩家本分,其实也解决不了什么问题。在可以想见的未来,比如PS5的时代,大型游戏的开发成本无疑还会水涨船高,到那个时候,完全不要内购的话它们真的能赚钱吗?
良心内购?那多数时候意味着不挣钱
当然,我并不是鼓励作为厂商,他们一定要依靠内购来增收,来抹平亏损,甚至像EA一样赚黑心钱,我想说的是,出路在哪里,难道不应该好好探讨一下么?或许你会说市场自有调节之道,当3A混不下去的时候,大家幡然醒悟,都去做独立游戏了,但市场的现实是,当3A觉得混不下去的时候,他们只会给3A加入内购。或许你会说游戏圈各有各的生存之道,有黑心大厂,就有波兰蠢驴,可是波兰人看起来更像是一个特例——依靠相对低廉的人工和相对较高的销量以及情怀元素维持住财务水平,而且请注意,波兰人的情怀也是建立在自己的财务水平还不错的基础之上,这让他们高喊《赛博朋克2077》绝无课金有了底气,换成其他奄奄一息的公司,靠情怀可远远救不了自己。
波兰人针对Digital Right Management的态度或许更能说明问题。DRM这个实时在线的防盗版系统当年一出现就遭遇了玩家的口诛笔伐,技术难度大、玩家体验差,而且还是隔绝不住盗版的产生,所以波兰人自己的游戏不用DRM,波兰人的GOG平台也大力提倡DRM-Free的游戏,但不为人知的现实是,一些登上GOG的厂商私下抱怨,没有DRM的游戏其实助长了盗版的传播,一旦自己的游戏登上GOG,可能连带着让自己在Steam上的游戏销量也会下降。
DRM-Free无疑是情怀的,也是对玩家友好的,但可能损失厂商,尤其是小厂商的利益。
举个例子,“逃生”系列就发行了无DRM加密版
不管在什么圈子里,打着DRM-Free的旗号更像是个高风险的情怀广告
所以在我看来,波兰人的情怀固然值得欢迎,却不是游戏业赖以生存的主流道路,把情怀延续下去是需要很多苛刻的现实条件的。与此同时,开箱子的存与废,其实就像DRM的存与废一样,折射出的游戏业在新时代的收入困境,这个困境不是厂商和媒体、玩家骂一骂就能走出去的。
等EA这一波鞭尸过去以后,我想不管是玩家还是厂商,都应该放弃互相指责,好好想想将来的事儿了。
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