这家公司设计的游戏,总是关卡庞大又繁复,令人感到窒息!

这家公司设计的游戏,总是关卡庞大又繁复,令人感到窒息!

首页休闲益智画线奇兵完整版更新时间:2024-04-27

我觉得我欠Arkane一篇文章。

如今隶属于Bethesda旗下的这家公司,是一家典型的“85分”公司:它的游戏都相当好,但又没有好到成为经典的程度,以至于我一直以来都没有写过这家公司的任何游戏——但我其实玩过他们出品的大多数游戏,从Arx Fatalis、魔法门之黑暗弥赛亚、Dishonor 1和2直到Prey。

Arkane的历史,是从2002年一款名叫《地城英雄志》(Arx Fatalis)的游戏开始的。

在新的Prey中,你会看到船员们在玩以“Arx Fatalis 第六版”为背景的TRPG游戏,甚至还能找到这些玩家们的人物卡,里面数值的设定看起来似曾相识,这正是Arkane在向他们的历史致敬。

这是一款自由度极高的线性地下城游戏——你没看错,“自由度极高”和“线性地下城”这两个词连在了一起,Arx Fatalis正是欧美RPG的两条传统路线结合的产物。它的整个游戏,就是一个堪称精巧的多层多出入口的地下城,是一个仿佛在日本轻小说中会出现的那种“巫术”式的大迷宫,甚至有不止一个城市精巧地镶嵌在这个地下城里。但它又不像巫术或者魔法门那么传统:游戏的战斗是即时的,有一定的潜行要素,五花八门的魔法和构造复杂的地下城则给玩家提供了很大的战斗与路线选择的自由度。就连物品和魔法系统也显得那么离经叛道:这可能是我玩过的游戏里面唯一一个可以“发面,擀面团,烤面包”的游戏……游戏的烹饪系统居然是从“水 面粉=发面团”开始的!在这个小小的地下城游戏里,充满了制作团队的脑洞,魔法是通过符文自由组合,玩家在屏幕上画线施展各种各样的魔法,这些魔法甚至可以用来解决地下城中各种各样晦涩的隐藏谜题。敌人和友好NPC之间的区别十分模糊,随着故事进展,昔日在地下城里的城市也可能变成鏖战的地下城——这在2002年仍然是个相当超前的概念,上古卷轴3晨风也不过是这一年的作品。游戏本身的地下城阴暗压抑场景异常相似,但高自由度却令我对这个游戏的回忆没有那么灰暗:火魔法可以用来烤鸡,苹果派里可以加酒,守卫室墙上装饰的盾牌可以抠下来卖钱,地下城虽然分层但是可以在各种意想不到的捷径密道路线中快速来回……如果Arkane能够沿着Arx Fatalis这种“高自由度 高关卡设计 开放世界”的道路发展下去,或许他们后来不会走那么多弯路,也不会沦为Bethesda旗下的一间工作室。我们现在都知道,这条路前面有上古卷轴,有辐射,有荒野之息,有光明得多的前途。

遗憾的是,初出茅庐的Arkane并不像隔壁的Bethesda一样能够掌握到时代的风向。Arx Fatalis这款游戏阴暗的画面风格、晦涩的上手、僵硬的即时战斗动画导致游戏销量非常低,这让Arkane不得不另辟蹊径——他们选择了最糟糕的一套方案:找个发行商给IP(丢掉了自己设计剧情、精巧关卡和高自由度世界的能力),简化充满脑洞的魔法和道具系统(也就没了火球炸鸡的乐趣),将精力集中在美术和关卡设计上。这样出来的游戏就是2006年的魔法门之黑暗弥赛亚(Dark Messiah of Might and Magic),一款几乎要滑入黑历史的游戏。

客观来说,这款游戏的素质没有那么差,它的初始想法是结合Arx Fatalis和魔法门系列的优点——一款更加光明、更加流畅的动作冒险游戏;实际上我们得到的,是丢掉了Arx Fatalis和魔法门系列双方优点的一款游戏,这让它显得比它实际上的成就更加碍眼。这款游戏里没有AF中那些引人入胜的脑洞和层层剥茧的巧妙地下城,也没有魔法门系列那宏大的开放世界、自由的战术组织和复杂的迷宫,命中注定对双方都要造成一次致命打击。魔法门系列从此几乎是一蹶不振,被UBI打入冷宫,而Arkane也步入了漫长的衰落期,沦为一个给人打不见天日的零工过活的公司。之后几年里,Arkane给Valve打工做了一段时间的《Half-life 2:第四幕》(理所当然被取消了),给EA打工做了一个斯皮尔伯格的电影项目(连电影都被取消了),给2K打工做了Bioshock2的一些相关工作……直到2010年,最后一个包藏祸心的发行商老板Bethesda出现,将他们整体拿下,变成了Zenimax财团的一部分。

以失去独立性作为代价,Arkane在另外一方面获得了保障:他们不再缺钱了,可以安心打造真正的3A级别作品了。Arx Fatalis的覆辙肯定不能再踩,魔法门黑暗弥赛亚自然更是无人想提,设计师们一琢磨,想起了当年Looking Glass曾经做过的一代名作《神偷》(Thief)……

这款神偷的精神续作,就是2012年的蒸汽朋克风潜入3A游戏《耻辱》(Dishonored),以及2016年推出的续作《耻辱2》(Dishonored 2)。作为Arkane公司第一个真正的3A级别预算系列,Dishonor系列成为了有史以来最成功的神偷类游戏,扛起了“潜入游戏”这面已经有些颜色黯淡的旗帜。它继承了神偷的基本概念和玩法,强调潜入、能力使用和多种多样的路线设计,但在游戏设计和关卡设计两方面都青出于蓝。依靠B社带来的资金,Arkane终于解决了困扰他们多年的美术问题,两代耻辱的画面都受到了极高的评价,蒸汽朋克风格十足的画面和时代感十足的场景、装备、角色都让这个系列的卖相大大加分。而对公司以前作品的反思和总结,更是让他们走出了一条与众不同的设计路线:以“关卡设计”作为游戏的核心内容。至此,Arkane终于有了自己的设计风格和灵魂——那就是庞大、繁复、多样到令人感到有压迫感的地图关卡细节,一切角色的能力与装备设计都是为了关卡设计服务的。玩耻辱1和耻辱2的时候,我会忍不住加上对应的异能,换用不同的装备,尝试在使用异能或不使用异能的情况下通关:因为我知道,每个关卡一定都设计有“不使用异能”的难度很高的路线,很多时候还不止一条。而如果你不在乎评价,这两个游戏也都允许你使用暴力一路*将过去,像传统FPS一样*个血流成河,代价是消耗巨额的资源以及最终的混乱结局。

最能代表“耻辱流”设计的关卡,大概就是2代中的时空穿梭关卡。这一关的核心理念,和去年另外一个关卡设计的杰作“泰坦坠落2”中的时空穿梭关有异曲同工之妙:两者都是通过架设了两个设定在不同时间轴上、物理空间却重合的关卡,让玩家穿越在过去和现在两个关卡之间,产生神奇的“时空穿梭”效果。但Arkane和Respawn两个设计团队风格的差异,让这两关给我的体验完全不同:Titanfall2给我带来的是行云流水般的打击感和根本停不下来的突击节奏,而Arkane则带来了纷繁复杂的设计细节和多种多样的穿越行动。这就好像两个画家就同一个主题创作了不同的杰作,你能一眼看出两人的差异。泰坦坠落2中的穿梭关卡我已经,相比于那一关,Arkane更注重关卡结构本身不停的变化。你所在的“当前”关卡中的关键物品和整体布局,都会随着“过去”关卡中所完成的任务而不停变化:一开始是废墟和野狗、虫穴,随着过去世界中任务进度的推进,当前的环境也随之产生了改变,开始出现人类的NPC和敌人。在玩Dishonor的时候,我会经常感到两种截然相反的动机:一方面是想保证无发现、无*戮过关,寻找出他们设计的所有通路,另一方面则是忍不住想作个死,看看Arkane的关卡设计师们还埋了什么秘密在这个关卡里……他们在线性关卡里面,做出了比绝大多数“开放世界游戏”要高得多的复杂度。我很难说这是一种讨人喜欢的做法,绝大多数一般玩家恐怕很难体会到复杂关卡能带来的乐趣,但这确实是非常罕见的设计风格。

在这个过程中,Arkane逐渐意识到,他们高超的关卡设计技巧,并不一定要被“潜入类”这一个类型限制住。他们又开始翻找Looking Glass留下的名作库,这次他们盯上了《网络奇兵》(System Shock)。

如果不是Bethesda非要把《掠食》(Prey)这个名字塞给他们,这款游戏本来很可能成为Arkane历史上最好的作品。

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