原文@王梓辉 载于中读App
在两个多月以前,在我们一期以“想象力绽放:和孩子一起读书”为主题的封面报道里,我的同事陈赛写了这段话:“童年与成年,孩子与大人之间原本并没有固定的疆界。在这个世界的美、神秘、惊奇、想象与爱之中,他们完全是可以连接在一起的。”
她在这里发现,我们世界上所有人类的创造都源于在某种现象面前某种“孩子气”的惊奇感,比如宗教、艺术、科学等等。而这些孩子气的*、梦想、失望,并没有随着成年而终结,而是延续我们的一生。
在昨天以前,我很难从身边的具体事上找到支持这种成年人“孩子气”的示例,毕竟宗教和艺术的表现都太过抽象。但当我看到一位身在伦敦的独立游戏开发者朋友在朋友圈说他“激动到睡不着”时,我有些明白了这种孩子气在我们每个人身体里的隐藏的深远作用。
这个让他激动到睡不着的东西叫“Nintendo Labo”,是日本游戏公司任天堂基于自家游戏机产品Switch所打造的硬纸壳配件。在这里,文字太无力了,直接看视频吧。也许你已经看过了,那就再看一遍吧,这样的视频每一次再看都足够让人激动。
看完视频之后,相信你已经明白了大半,Nintendo Labo就是那一堆看上去颇为廉价的硬纸壳,但你只要按照 Switch 屏幕中的安装提示,具备简单手工能力的用户就能使用这些纸壳去搭建出预告片中演示的那些不同玩法:
弹钢琴
钓鱼
骑摩托车
房屋
遥控车
在这个过程中,你能享受手工制作和玩游戏的双重乐趣。
在昨天早上发布会结束之后,这个看似没什么技术含量的新产品刷了屏,享受到了其本体游戏机Switch都未曾享受到的待遇;而Switch游戏机在过去的10个月中卖出了超过1000万台,是美国历史上创造这个成绩最快的游戏机产品。
那么问题来了:为什么是它能刷屏?
《连线》杂志提到的一点很重要,那就是那些配件巧妙地把游戏的元素带入了现实世界,这意味着你不能只是按下手柄上的X键来完成一切任务,你必须在现实世界中真正完成它。
在Nintendo Labo的官网上,任天堂列出了三个关键词:make(制作)、play(玩乐)、discover(探索)。Discover在这里成为了游戏之外惹人注目的一个词。
还是在官网上,任天堂还设立了一个Nintendo Labo Studio工作室,他们正在招募第一期参与的家庭,除了居住地点的物理限制之外,他们唯一的要求就是要拥有6-12岁儿童的家庭。
看到了吗?就像有网友评论的那样,这根本就是一个为小朋友开发的新产品,你们这些大人瞎激动什么?
为什么是小朋友?因为只要有配套的游戏,这些纸壳完全可以自己手工制作,事实上,在仅仅放出视频之后,就已经有玩家自己开始制作相关的外设纸壳了。而这就是“Discover”的意义所在,用你的创造力与想象力去探索无限的游戏可能性。
有知乎用户的想法也许更值得推崇,他觉得任天堂的想法是鼓励亲子们的互动,假如一个6-12岁孩子的Labo纸壳坏了,他的家长有多种选择可以展现不同的亲子间沟通方式:重新买一个——这太不酷了;等着,老爸给你重新做一个——这有点意思了;孩子,过来,老爸陪你做一个——这蛮酷的了;他们这个设计不行啊,看老爸给你做个更好的——这个酷毙了!
“使用Nintendo Labo,制作本身就和玩耍一样有趣。你能在发现这一切是如何运作的过程中发现乐趣——你甚至可以使用每一个部件去创造新的玩法。”任天堂自己如此说道。
可惜的是,我还没有孩子,我无法体会那种与孩子一起动手完成一个手工制作,并开始一段游戏探索之旅的快乐。但任天堂成功地让这种快乐的想象突破了儿童的界限,激发了众多成年人隐藏的“孩子气”。
哈佛大学教授保罗·哈里斯曾发现了一个普遍现象,那就是孩子都喜欢玩假装游戏。“假装游戏”就是我们小时候都会把洋娃娃当作小宝宝,把香蕉当作电话这样的行为。我们喜欢这样幻想一切,幻想所有我们在当时无法触及、却又十分着迷的世界万物。对着这些手边拿来的一切物品,我们就能在自己的脑海中搭建起一个自己的王国,就能这么玩一个下午。
慢慢长大,这种乐趣也渐渐消退,但它完全消失了吗?好像也没有。偶尔,在看完漫威电影后,我们还是会想象自己也成为了电影中无所不能的英雄人物。而这次,任天堂告诉我们,只要简单的一些步骤,你就能变身“高达”。
而这种新尝试也体现了任天堂这家公司的创新能力,有外媒就说,Labo看上去就像只有任天堂才能做出来的产品。在此之前,Wii和DS系列主机掌机都成为了十分耀眼的产品,Wii创新性的体感功能也成为了许多公司争相模仿的对象。2016年,他们推出的《精灵宝可梦GO》风靡全球,这种结合了AR技术的移动游戏到今天为止都是全世界最成功的此类游戏。
但在此之前,他们也经历了数年的低迷,其2012年推出的Wii U游戏主机是任天堂历史上表现最差的游戏机,至今全球销量也只有1300万台,远远落后Wii的1亿余台,最终惨淡停产。直到今年Switch的出现,这款既可以连接电视成为家用主机,又可以随身便携作为掌机的游戏机大获成功,也让任天堂股价再创2008年以来的新高。
而在这起起伏伏背后的则是任天堂一贯的游戏制作理念。已经去世的任天堂公司前社长山内溥曾这样表达他做游戏的理念:“游戏这种东西,并不像食品等生活必需品,只要降价就能卖出去。一个游戏,如果不好玩的话,即使免费也不会有人玩。”
2015年去世的公司前任总裁岩田聪也说:“欢笑、担心、高兴、喜爱、意外、如此等等,能否激发我们游戏用户的这些情感是判断我们工作成败的关键。”
而所有的这些情感正呼应了我们开头所引用的内容,即童年与成年,孩子与大人之间完全可以通过这些情感连接在一起。而这也就是为什么我们这些成年人都对Nintendo Labo十分惊喜的原因,因为它触动了我们内心。
而美国海洋生物学家蕾切尔·卡森则这样来描述这种情感互动对孩子的重要性:“我相信对于那些想要引导孩子的父母而言,‘知道’远不及‘感觉’的一半重要。如果‘事实’是日后产生知识与智慧的种子,那么,情感与感官的印象就是这些种子生长所必需的土壤……只要情感被撩拨起来了——对于美,对于新鲜与未知的兴奋与好奇、同情、怜悯、赞美、爱——然后才是这些情感所对应的知识。一旦找到,它们对于孩子而言就会有持久的意义。激发求知的*,远比给他们一堆还消化不了的‘事实’要重要得多。”
我还没有孩子,我暂时还不知道Nintendo Labo这种创造性的游戏模式是否真的能激发孩子的求知*。但至少科学研究已经证明,一个人童年时期的想象性玩耍与成年后的创造性表现之间呈正相关关系。而任天堂的新产品至少为行业和大众展示了一种新的游戏探索方向:你不仅能玩游戏,你还能与家人一起创造自己的游戏。
(图片来自网络)
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