本文作者:夜游者-达不溜
在我刚看到《精灵与橡木之歌》时,下意识地以为这又是一款仿照老前辈《*戮尖塔》的爬塔肉鸽卡牌游戏(后文简称RDBG)。但实际体验下来,才明白《精灵与橡木之歌》真正的精髓不完全在于卡组的构建,而在于玩家与系统在小棋盘上的博弈。精灵与橡木之歌用战棋棋盘取代了以往RDBG左右对波似的场景设计,这不仅让玩家在游玩的时候眼前一亮,还给玩家带来了“轻”策略的战棋玩法。这里强调“轻”策略是因为游戏并没有传统战棋游戏那般硬核的难度和随之而来的多样地图设计。
现在回想起来精灵与橡木之歌的随从 法术卡牌设计更像是炉石传说,只不过地图被扩大到一个小棋盘上。战棋 卡牌这种搭配实际上也并不算新鲜,早在2019年推出的《火焰审判》里就已经体验到了。《火焰审判》算是强策略的战棋卡牌游戏,更强调战棋玩法,卡牌有点凑数的感觉。而在精灵与橡木之歌中,这两者被很好地平衡了。
精灵与橡木之歌的玩法分为两大部分:一部分是以选择路线、升级卡牌、构建卡组为核心的老牌RDBG游戏玩法。值得一提的是,精灵与橡木之歌中没有很强的卡牌combo,个人认为这里是在给战棋玩法“让路”。玩法流派则与玩家选择的守护者相关,有点类似于《怪物火车》,即玩家可以选择一个主氏族一个副氏族。
在战棋玩法中,精灵与橡木之歌也并没有启用过多的战棋元素,而是简单设计了一个由二十到三十多个六角方块组成的小地图。玩家在战斗中需要根据情况选择随从放置位置、朝向和是否攻击敌人。选择位置很好理解,朝向指的是随从的警戒方向或者说可攻击方向,模拟了实际生活中人物的视角限制。这款游戏还有反击设定,只要警戒方向有人攻击那么必会触发反击,因此是否攻击敌人、从什么角度攻击都是需要好好考虑的事情。
玩家需要不断打怪升级以解锁更多卡牌,这点设计与*戮尖塔是相近的。这种随着游戏流程不断解锁新卡牌的方式,不仅可以很好地驱动玩家继续游玩,还增加了游戏的重复游玩价值。
精灵与橡木之歌路线图上的地点类型与*戮尖塔接近:休息点、战斗点(小怪点、精英点、BOSS点)和事件点。这部分比较值得详细讲一下的是:战斗点的任务分为常规任务和挑战任务。常规任务需要玩家击败全部敌人,一般敌人数量在十几。挑战任务分为守护、抢夺地盘和清除某些植物等任务,实现的难度往往较高,不过收益很高,能完成还是尽量完成。
但这种设计很难说是好还是坏,它确实让游戏更有挑战性,但随之而来的是常规任务的低奖励,这可能会成为玩家通关的阻碍。此外,游戏还设置了疲惫机制,强制降低卡牌和英雄的血量上限,只有在通过当前章节或者休息点才会减少,因此玩家需要控制好疲惫值。
游戏画面设计比较不错,但UI和字体设计还不够合理,颜色选择也存在问题。无论是卡牌还是背景的颜色都偏向于冷色调,容易造成玩家的审美疲劳,而且接近的颜色也会导致游戏没有足够的“亮点”——几乎没有任何地方可以吸引玩家的目光,除了游戏开始界面右上角的退出按钮“×”。
作为卡牌战棋游戏来说,《精灵与橡木之歌》是一款评分为7.0-7.5分的游戏。它缺乏一些独特的“气质”。换句话说,它仅仅是值得我花上几个小时尝试一下,但我并不会像玩《*戮尖塔》或者《怪物火车》一样,能玩几十小时甚至上百小时。
整体而言,《精灵与橡木之歌》不同于以往的传统RDBG游戏,做到了战棋玩法与RDBG玩法的结合。游戏目前内容比较完善,几乎没有BUG和卡顿的情况。游戏画面也是相当唯美的。玩家在一开始的1-2小时会感受到战棋卡牌玩法带来的快乐,但由于这两个地方的玩法设计都是“浅尝辄止”,使得玩家没有足够的驱动力重复游玩。推荐喜欢这类画风或者想尝试战棋卡牌游戏的玩家尝试。
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