「马里奥」系列巅峰之作,你知道是哪一款吗?

「马里奥」系列巅峰之作,你知道是哪一款吗?

首页休闲益智喷水背包飞翔更新时间:2024-09-21

在众多游戏评测机构还没有一款恶心的游戏,失去在玩家心中公信力的2019年,家经营30多年的游戏评测站点--GameRankings宣布关站,一时间让许多老玩家唏嘘不已,在感叹时光荏苒,主机游戏市场难以回到当年辉煌的同时。

玩家们也纷纷分整理出了它在30年内评测过的游戏排行榜,排行榜前十的游戏的游戏都是大家耳熟能详的优秀作品,比如第十名的《神海2》,第六名的《GTA4》,第三名的《马里奥德赛》以及第二名的《塞尔达传说:时之笛》。

为什么时之笛会排在第二啊?要知道时之笛在游戏历史上具有不可撼动的地位,解决游戏从2d走向3d中所遇到的视角切换问题,通过社交锁定,定义了3d动作游戏的方式,被无数的后世游戏制作方奉为圭臬,以半开放世界的载体,穿越七年的时间宽度,给无数玩家们带来了心灵上的震撼,而让其被誉为是史上最伟大的游戏,那么GameRankings究竟出于什么样的目的,什么样的勇气让开创革命,开创历史的时之笛屈居第二呢?而排在第一名的作品又是什么神仙游戏呢?

《塞尔达传说:时之笛》

2006年5月9号的E3展会上,时任美国任天堂总裁的雷吉和任天堂前社长岩田聪向世界公开了日后任天堂最成功的主机Wii,展会上花了大量的时间演示Wii的首发游戏--《塞尔达传说:黄昏公主》和《Wii Sports》,而任天堂的招牌大叔马里奥则没有赶上首发列车,整个展会里关于马里奥正统续作的宣传视频时间加起来甚至不到一分钟,而且马里奥出场的时候,现场的掌声稀稀落落,雷吉介绍的时候还说了一句话:”宫本茂先生让马里奥有了一个他从来没有过的移动方式“

游戏主机Wii

这句话什么意思?是宫本茂给了马里奥一个全新的移动方式,这款游戏质量大家可以放心,因为是宫本茂做的,然而事实的确如此了,此时在展会的后台,一个男人歪嘴一笑,打了一个响指,其实这并不是马里奥系列第一次学习任天堂主机的首发阵容了,系列上一部作品《阳光马里奥》在NGC发售一年后才发布。

《阳光马里奥》

什么?你不知道NGC是什么?这很正常,在那个年代他的对手PS2被贩卖了一亿五千万台,你哪怕把主机名儿叫成工藤洗衣机也不会有人记得住,而《阳光马里奥》既没有在销量上帮任天堂挽回失败的局面,也没能在口碑上帮自家企业挽回面子,游戏糟糕的目标指引系统,让好多玩家上手后第一时间就不知道自己该去哪儿,要知道在箱庭世界里找不到目标是一个多么痛苦的事情,何况这还是马里奥正统续作。

NGC游戏主机

另外,本作的核心设定在于核心玩法驱动的马里奥系列里显得有些别扭,我举一个非常简单的例子,不管是马里奥的那部作品,它的核心玩法是什么?没错,就是跳跃,马里奥用跳跃从一个平台到另外一个平台,用跳跃顶开砖块,用跳跃带来的附属动作--踩,去消灭敌人。

《阳光马里奥》喷水背包场景

可是,《阳光马里奥》里面设计了一个喷水背包,只要能喷水马里奥就能一直在空中飞,跳跃的难度被大大降低,为了避免这种尴尬状况,制作组又想了一个解决方法,在某些关卡里边儿里要不能用喷水背包,只能老实的去跳跃,而且又大大加大了游戏的难度,使得《阳光马里奥》成为了3d马里奥系列当中上手难最高的作品,这种确定了核心玩法之后,又去抛弃核心设定的设计遭到了许多人的批评,更何况它还是出自于大师之手。

宫本茂

在经过了《阳光马里奥》的反响平平之后,也许是因为年事已高,自身经历有限,也许是因为要传承下一代,让公司注入更多新的思维,游戏界的一代宗师宫本茂在经过多少个日以继的考虑之后,将游戏制作人的权杖交出,自己只负责游戏的最终拍板,将两个名留青史的游戏系列转给了两个人,塞尔达系列给了一个说粤语的’木匠‘,马里奥系列给了我们今天故事的主角,之前在任天堂发布会上,大家可以看到的可爱大叔--小泉欢晃,而正是他造就了这款马里奥系列当中最伟大的作品,同时也是游戏史上的一个传奇经典作品--《马里奥银河》。

《马里奥银河》

马里奥系列作为平台跳跃动作游戏的代表,此前通过《马里奥64》中完美的摄像头控制和3d操作逻辑,已经给行业立下了标杆,如果按照2d的模式,让玛叔脚底抹油的在3d空间跳跃,会使得玩家不好判断众生距离,而之前说过的《阳光马里奥》难度居高不下,有很大一部分原因是制作组又一次用2d的思维,这种3d的游戏游戏,于是如何决定游戏的视角,成为一个问题,是向已经成功的跟踪摄像头取经还是暂时抛弃前人开拓的好物,重新开辟一条没有任何人走过的大道呢?具有冒险精神的小泉大刀阔斧的决定先抛弃掉箱庭马里奥的玩法,将摄影机跟随视角,变为固定视角,只是因为他的点子有可能比之前的玩法更加惊艳。

小泉欢晃

在2005年《马里奥银河》立项阶段,小泉就确立了三个关键词:球形, 重力,转动,既然马里奥系列的核心是跳跃以及被重力所影响的踩踏,那么这一次就让重力作用来做主,让马里奥踩到一些不一样的地方。

对于马里奥来说,马里奥仍然是在大地上跳跃飞翔,可是当整个世界变成一个个微缩球型的时候,不同星球之间的重力,对于马里奥的影响则会带来视觉效果上的飞升,马里奥移动的同时,玩家们看到的则是一个个星球的转动,而咋一看到这个点子的项目组对这个看见有些摸不着头脑,即使小泉拿出了做好的小样给同事演示,这个想法,也仍然没能掀起太大波澜。

而这个时候,同样具有冒险精神的宫本茂站了出来,表示这个方向应该会很有趣,要知道,能够让宫本茂说又去的点子实在是少之又少,任天堂从来不缺乏好的点子,但是如何把有创意的点子做到极致,让他成为游戏的核心玩法,可谓是难上加难,然而小泉就硬是把这三个概念贯穿了游戏流程,无论是过关,收集,Boss战,《马里奥银河》的全部篇幅,无一例外的都是围绕着三个概念,在与玩家互动,而并非指把这些概念作为噱头。

同时为了解决上帝视角不好判断纵向跳跃距离的问题,以及配合Wii主机的体感玩法,小泉给马里要多加了一个体感射击和旋转攻击,其中旋转攻击还能够让马里要短时间滞空,降低了整体难度,如果说任天堂一贯能让玩家们对他们的奇思妙想拍案叫绝,那么《马里奥银河》当中对于关卡设计,重力影响的精巧创意,这让各位玩家赞不绝口,游戏中的音乐也更是成为了系列之最,为了刻画游戏中浩渺广阔宇宙和美轮美奂的各种星球,横田真人,近藤浩治这两位大师最终决定以管弦乐作为整个游戏的配乐风格。

所以许多游戏制作人佩服任天堂的一大原因并不是因为任天堂开创了什么,而是他们在开创一种玩法的时候就已经把这种玩法能够带给玩家的正反馈和细节做到了极致,同样身为日本游戏厂商,卡普空对于游戏类型的开创并不比任天堂好,可是他们每次开发出新玩法的经典系列第一代似乎都是并不那么出名,《街霸》、《生化危机》这些经典作品评分高的都是第二代,这也就是为什么任天堂大作开发周期时间长的原因,他不在乎短期的时间,金钱成本,而是在于近乎偏执的态度去把游戏的每一处进行打磨。

《超级马里奥兄弟》并不是第一款平台跳跃游戏,《马里奥64》也不是第一款3d动作游戏,《塞尔达传说:旷野之息》更不是第一款开放世界游戏,甚至连《马里奥银河》也不是第一款在星球上面到处跑的游戏,按理来说想法的下限决定作品的高度,但是为什么没有人愿意在想出点子之后把它付诸实践呢?因为太难了,你光有一个点子不行,你还得有上百甚至上千个符合创意的玩法去支撑它,有太多的公司,就是因为考虑到这背后的难度,而选择了放弃。

我特别喜欢一句形容任天堂的话:”别的游戏公司开创新玩法的时候是从零做到一,用之后的几年,把这个分数慢慢往上加,而任天堂则是一开始就从零做到了九甚至是十“,那这样子有没有缺点呢?当然有,代价是玩家漫长的等待以及厂商在某些方面的偏执,比如为了游戏性提升画面,比如说为了把游戏做的好玩,不去重视讲故事,小泉欢晃也说过:”在很长一段时间内在任天堂的游戏里去讲故事,似乎是一件不被允许的事情“。

艺术设计专业的他在任天堂就职的初期并不直接游戏游戏开发,而只能设计游戏说明书,百无聊赖的他发现,在当时人们需要通过游戏说明书了解这个游戏背后的故事,那么如果我在说明书里边加入一些不影响游戏本身的剧情,应该没有什么问题吧?于是,《塞尔达传说:众神的三角力量》的剧本就这么被一个新人以’夹带私货‘的方法写好了,在之后的塞尔达系列当中,《织梦岛》里与主世界完全独立的世界观,《姆吉拉假面》中的三天之内毁灭世界的想法,也是由小泉提出的。

在马里奥银河里,小泉把他的诗意又一次带入到了游戏中,故事的女二号罗莎塔公主并不像桃花公主一样,总是需要被马里奥拯救,而是作为宇宙的监护人和恒星的化身琪琪生活在彗星天文台上,游戏中,我们可以通过天文台的一本书侧面了解他们的过去,在故事里,我们看到的是一个女儿对于母亲的思念,在认识了如同子女一般的琪琪,以及在一系列的寻找母亲无果之后,这名女儿与执念寻找母亲的自己达成了和解,同时拾起自己作为母亲的责任,默默地和儿女一起守护宇宙的故事,怎么样?是不是不是一下觉得马里奥本来很单薄的剧情,因为对于人物的刻画而立体了许多呢?

宫本茂曾经说过,游戏性才是决定游戏最关键的因素,剧情并不是必须的,emmmmm,当然我不是想要否定宫本茂先生的想法啊,他作为史上最成功的游戏制作人,对于游戏性开发的贡献,无人可比,只不过我们很多玩家也想在享受完游戏性的同时欣赏到更多的游戏剧情,比如说库巴为何这么多年对碧琪公主念念不忘啊,海拉鲁大陆的时间线到底应该怎么排呀,这个库巴的儿子他妈妈是谁啊?马里奥小时候和库巴到底是不是发小啊?路易基名字里面为什么有个基呢?他到底是不是基佬呢?那很多可以去挖掘去买梗的地方,如果任天堂还真的加入了一些彩蛋,我相信玩家们会非常非常乐意见到。

当然啦,我也知道任天堂一贯以做法上的固执,想法上的创新闻名,可是一个成功的游戏背后绝对离不开游戏制作人自己加入自己对于游戏的理解,任天堂也犯过这些错误,3ds上的纸片马里奥就是因为太过于遵守宫本茂的’圣旨‘,而在剧情方面,单调无比,而不管是《塞尔达传说:风之杖》的美术效果和初稿完全不同也好,《奥德赛》中碧琪拒绝求婚的剧情也好,或者在《马里奥银河》中,这个并非Happy Ending的故事,这些没有那么循规蹈矩的故事,在保留游戏优秀质量的同时,更给了这些优秀作品一丝人性,让我们可以从中感受到更多的情感。

当然了,如果没有青沼英二和小泉欢晃与宫本茂激烈的讨论与据理力争,我想这些作品的成品可能在剧情上会单薄许多。不过既然这些意见最终都通过了决议,证明只要有好点子,咱们的茂叔还是不会拒绝的嘛,最终,2007年11月1号发售的《马里奥银河》已震惊世界的玩法和完成度,系列最棒的音乐以及锦上添花的故事,在GameRankongs排行榜上以微弱的优势超越了另外一部神作,夺得了”史上最佳游戏“的称号。

现在许多人讨论到任天堂的时候,往往会把情怀二字挂在嘴边儿,可情怀并不能说明什么,科乐美公司的《魂斗罗》,《恶魔城》也是情怀,但《合金装备》制作人小岛秀夫离职之后,所有人都在说”Fuck You KoNaMi“(可以理解为爱你哟)。而有多少人以情怀的名义追捧小岛秀夫,就有多少人在《死亡搁浅》之后喷他,这是一个只靠情怀和回忆带不来市场的时代,有句话我觉得说的很好:”发声的是激动的少数,而决定市场的永远是沉默的大多数“。

《死亡搁浅》

如果一款游戏只靠情怀作为卖点,而没有一点点撼动市场的底气,那么也不会有更多的人去为所谓的情怀买单,而任天堂的作品却总能在情怀之外,给玩家带来更多的惊喜。

这次天堂推出的《马里奥3D合集》,包含了我刚才说的三款作品,《马里奥64》、《阳光马里奥》和今天的主角《马里奥银河》,同时都支持1080P分辨率,其中,《马里奥64》和《阳光马里奥》是1080P,30fps,《马里奥银河》则是1080P,60fps,也许这次的复刻对于国外玩家来讲是情怀,而对于大多数国内玩家来讲则是一次全新的接触。因为这三款游戏恰好诞生在中国主机玩家”逝去的年代“,而我觉得好作品应该被更多人知知道。这篇文章字数有点太多了,看到这里了如果喜欢不妨点个赞或者关注一下吧,感谢各位读者,拜了个拜,明天见!

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