关于围观同类相残来取乐这件事上,大概最早可以追溯到古罗马斗兽场——古罗马权贵把色雷斯人、高卢人和日耳曼人放在斗兽场里养蛊,最后养出来一个名为“斯巴达克斯”的怪物。
斯巴达克斯一度搅的罗马帝国大乱,在摩提那会战中击溃了卡西乌斯总督的军队,但最终北部的阿尔卑斯山和南部港口布林迪西盘桓的地中海成为了天然的牢笼,他们和更早的迦太基统帅汉尼拔一样,都被慢慢围困在古罗马的坚实墙壁之间,慢慢的走向了灭亡。
那么在电子游戏中,来一场同类相残来让围观观众取乐的戏码又如何呢?
这大概就是《数字魅影》所展示的故事,一个赛博朋克世界观下,为了巨额金钱,用观众的“点赞”作为关卡内资源的厮*游戏。
游戏的风格,是《黑帝斯》那种45度俯视角的肉鸽游戏,但前进路线和路上的奖励原则明显来自于另一款经典肉鸽游戏《*戮尖塔》,那么这种赛博朋克风格下的“经典”融合,《数字魅影》加入的调味料是什么,又有何特色呢?
《数字魅影》完成了很多符合赛博朋克风格的设定,比如常规意义上的宝物被称为遗物;游戏中每次战斗之后我们三选一的抽卡,也就是常规意义上的“技能”,在本作被称为“驱动”——然后这也并非只是换个名字再就业,而是也体现了和赛博朋克世界观比较自洽的内容设定。
这些驱动就像是《无主之地》系列中的枪械厂牌一样,也分为各个厂牌,比如罗姆生物倾向于暴击和回复,特色是飞轮转转转;奠基工业,又称“电击”工业,特色是各种放电;启迪能量,就像它的名字一样是和能量补给高度相关的.....
那么《数字魅影》的爽点在哪呢?首先是战斗评分直接关联游戏内的成长货币——也就是点赞,然后游戏的核心设计,就是你战斗获得的点赞是和战斗评分直接相关。
当你用更多的连击击*敌人时,评分条就会稳步上涨,但是中断攻击采用保守打法或者受到伤害,评分条就会快速下降,这样的设计,让“猛冲猛打”可以一直获得更好的奖励,从而鼓励了玩家与怪物贴身鏖战。
那么冲上去只是第一步,更重要的是能量生成机制同样是“越战越勇”的模式:游戏初始默认的太刀侠毒素太介,太刀普攻可以给Y技能攒点,释放远距离的拔刀斩——在B键多开敌人攻击后回头一Y,就可以无缝的续上连击,而持续的给敌人制造伤害则可以完成类似于《咒术回战》两面宿摊的“空间斩”,在无敌的同时大范围的*伤面前的大量敌人。
目前demo开放的另外两个角色,大锤暴力萝莉琴和火箭炮晏也有类似的能量生成机制。
不过除了角色内的能量生产机制,游戏在围绕着“战斗生成能量”同样是做了十分多的文章,比如砍怪可能掉落补给和大招充能,所以整体机制上,这可能不是我玩过的难度最平滑的肉鸽,但是它绝对是最鼓励进攻的!
以及:它虽然有不少的局外养成内容,但并不是刷是个小时才能做人的那种类型。
一方面,游戏的养成很多内容是角色通用的,并不需要反复的去刷;
另一方面,如果局内构筑得当的话,哪怕局外养成一定都不点,角色同样拥有demo足够通关的强大战力,而关于这一点,游戏提供了非常多的“天胡”可能性。
不同于《黑帝斯》在前两个小时我基本都在被第一关的守关女王疯狂鞭挞,《数字魅影》我的第一局尝试就以S级的评分通关了整个序章demo。
这并非是游戏完全没有挑战性,是单纯的爽局,因为我在面对最后的关底大机器人时,在已经拿了不少血量和减伤的驱动和遗物,但是挨一下还是掉血接近30%-40%。
不过,由于游戏中的BOSS战斗设计的非常大开大合,比如第一个BOSS尽管有大屁股、勾爪、冲撞、扫射等很多技能,还有狂暴强化所有技能的P2技能,但是因为所有伤害都有预先提示,只要是留好了闪避CD再配合预估走位,还是能够十分有余裕的躲开各类伤害技能。
不过虽然敌人的伤害可观招式也繁多,游戏中还是提供了一些让我们更为“变态”的手段。
这其中最值得一书的是“驱动聚合”——游戏中我们各种途径获得的驱动可以六合一成为“六味帝皇丸”的超强力组合,比如“痛觉屏蔽”可以在攻击时获得护盾,对于伤害不够强的怪完全可以站撸;追踪飞轮则可以让原本环绕自身的飞轮变成跟踪导弹,游戏中我们可以获得多次“驱动聚合”的机会,变态之处在于:聚合之后原本的属性也还都是生效的!所以到最后,构筑的形态会是相当爽快的自走型割草机。
此外,游戏中还存在着大量的“赌博机”——比如有驱动的属性是增加80%伤害,每有一个驱动聚合减少20%,尽管从长远来看它并不赚,但是如果初始几关拿到,它就是开荒的神!此外还有把点赞批量换成攻击力增加的,如果是大后期拿到获得的加成同样也是十分的可观,总的来说,游戏提供了非常丰富的“天胡”方式,如果后续的版本不加难度的话,是一款十分容易让人爽到的动作肉鸽。
题材上这种“赛博朋克”厮*真人秀其实并非算是首创,更早还有《枪手真人秀》,这个名字虽然信达,但是肯定远远不够雅——缺乏卖点、缺乏B格,再配合本作那个非常美式但不美型的画风,让它的卖相显然是不容乐观,然后在EPIC独占一年毫无水花之后,登录steam同样是无人问津。
那么对于《数字魅影》而言,至少它在“动作肉鸽”,这样一条相对宽阔的多的赛道,在过去的23年,《苍翼:混沌效应》和《湮灭线》分别在横版动作肉鸽上创下佳绩,那么在如今的24年,或许《数字魅影》也可以凭借容易天胡和天胡后十分爽快的特质(这两点类似于《枪火重生》)吸引更多的玩家,来参与这场赛博朋克世界观下,娱乐至死的厮*真人秀。
说明一下7.6分:主要是元素没啥创新吧,对于我而言,除了“驱动聚合”,如果不是动作肉鸽玩很多,8分体验应该是问题不大
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