从某种维度来说,《蛋仔派对》早就赢麻了。
想起年初这款游戏刚爆火时,葡萄君写文章的论调,还是网易能否抓住「泼天富贵」,形成稳定的品牌和生态。
而时至今日,无论是5亿累计用户、1亿月活、1亿张地图这些数据、产品畅销榜的成绩,还是线上线下被《蛋仔派对》包围的局面,都证明了网易在自身不太擅长的社交游戏赛道,抢先抓住了不少用户的心智,赢下了这场战局的前半场。
如今派对游戏大战的下半场到来,葡萄君很好奇作为守擂方的《蛋仔派对》到底有哪些优势?其他派对游戏机会如何?未来这个品类的竞争又有哪些新变化?为此,葡萄君这两天拉来了山猫研究院主理人Wayne一起聊了聊,并讨论出了个不太一样的看法:《蛋仔派对》或许就没想着参与这场大战。
以下为交流内容整理,有所删改:
严锦彦:先聊聊你们对这次派对游戏大战的直观感受?
Wayne:我很久没见过这种级别的竞争了,感觉这都超出了游戏范畴,成为像外卖、团购、网约车这样的互联网生态大战了。因为这次的参赛选手都是大DAU产品,搞出来的声势也要远超过往。
九莲宝灯:虽然声势浩大,但结果却跟我想的不太一样:《蛋仔派对》并没有因这场大战有什么损失,反而它的免费榜、畅销榜成绩稳步上升,DAU也创下了新高——具体数据官方没公布,但应该超过了之前的3000w。
近30天,《蛋仔派对》免费榜排名不断上升
我看到的另一个趋势,是这些产品的发力点都在宣传、补贴和引流上,导致玩不玩游戏的人都在吃瓜,看它们在打架,也不怎么在意游戏本身好不好玩——这点倒是跟上面提到的互联网生态大战一样。
严锦彦:那为什么会形成这种超出游戏范畴,声势拉满的情况?
Wayne:这应该跟品类特性有关。透过《蛋仔派对》,大家都知道了相较于产品本身,其所形成的生态和市场份额更关键。因此大家都会在前期拼尽全力砸成本、占份额,抢夺收租生态位。
一旦拿下收租生态位,就像是拿下了市中心的学区房,它后续的价值增长相当持续且不可估量,可以让人躺着收租,而且不用像普通游戏那样,过分重视产品长线和运营维护——之前在MOBA和战术竞技大战中,我们也看到了这样的结果。
九莲宝灯:我觉得《蛋仔派对》能抓住时机也是一个原因。它好像是将这场大战当成了游戏宣传的红利期,趁着其他派对游戏大肆营销时,也跟着买量、投放。这波《蛋仔派对》趁机借其他派对游戏的势,再加上自己主动造势,一通流程下来,DAU能再创新高自然也不奇怪了。
之前相对封闭的微信朋友圈
也在前两天出现了《蛋仔派对》的广告
严锦彦:这么来看,《蛋仔派对》的势头还是比较强势的,营销策略打法也十分有效……你们觉得未来派对游戏竞争下去,会出现真正的赢家吗?
Wayne:我看来同类型游戏多足鼎立的原因,更多是市场尚未被完全挖掘——至少我感觉,《蛋仔派对》5亿注册用户,还并非派对游戏的极限。
至于谁是赢家,我认为这得看对赢的定义,如果只看利润率、投产比,网易很早就赢了;但如果竞争持续存在的话,得看其他派对游戏是否占据剩余市场份额——当然,这对各家厂商的产品策略提出了很高的要求。
九莲宝灯:如果这个赢,指的是赢家通吃的话,我认为派对游戏大战中不会有,毕竟一款游戏再强势,也无法吃下整个市场,肯定会有无数后来者前仆后继想要分剩下的「汤」,最后只有体量大小和用户属性的差异。
严锦彦:如果达不到赢家通吃,会跟前面提到的生态收租位矛盾吗?
Wayne:并不矛盾。一来,收租生态位成立的重点,不在于品类内有几款游戏,而在于是否将整个品类的潜在市场全部开发完。你想,《英雄联盟》这么火,也不影响《DOTA2》的份额。
二来,赢家通吃的代价并不小。比如《蛋仔派对》已经抢下了Z世代用户,这部分用户对游戏的专一性和认同感很强,先玩了《蛋仔派对》,就不容易玩其他游戏,而网易的一些UGC、品牌联动、衍生品打法也更符合这批用户的口味;至于超出该用户圈层的市场,得看《蛋仔派对》未来的布局和打法了。
总结起来,《蛋仔派对》已经有了基于Z世代用户的收租生态位,其他派对游戏投入再多成本,也很难迁移这批Z世代用户,达到所谓的赢家通吃。
九莲宝灯:这批Z世代用户会不会就是派对游戏市场最大的一块儿,《蛋仔派对》5亿用户已经将其吃得差不多了?毕竟随着年龄增长,后续他们可能也不会再去玩派对游戏了。
Wayne:我认为派对游戏的用户体量,并不会因为年龄问题而出现明显下滑。你可以把《蛋仔派对》这类派对游戏,当作单局时间短、体验更轻度的「娱乐平台」,其目的在于社交,不需要用户相当深度、高频地玩,也不需要什么经验和操作的积累。因此玩家可以在其他游戏火了之后去看看,但一旦《蛋仔派对》有新活动,或者他想起来了,就会重新回归。
严锦彦:相对于其他派对游戏,《蛋仔派对》在产品层面有哪些优势?比如它的美术似乎一直被玩家夸。
Wayne:是的,《蛋仔派对》的角色形象非常讨喜,它更偏卡通、「人畜无害」,可以同时辐射到Z世代用户和稍大的年龄层。基于这种美术风格,你能看到很多亲子,或者说几代家庭成员愿意一块玩。
严锦彦:我观察下来,《蛋仔派对》在审美上确实更容易塑造出主题感。因为它的角色都是圆形蛋仔,不是传统意义上的人形,所以它不同赛季的主题皮肤,又或是联动喜羊羊、果宝特攻等品牌IP时,都能做到「对味」,简单来说,就是「万物皆可蛋仔」,不会说角色像套了层皮上去,让人感觉违和。
而且在品质方面,蛋仔能把皮肤材质等细节都做出来。拿《果宝特攻》的联动皮肤来说,你能一眼看出晶莹剔透的果冻质感,如果换成其他服装,它又会不一样。
严锦彦:那么在玩法方面呢?毕竟《蛋仔派对》上线运营一年多了,模式、地图已经积累了非常多,这些能给它带来更多竞争力吗?
Wayne:竞争力肯定有,但在我看来不会保持很久,毕竟大家都可以在体量上面卷。
但说到更具体的玩法和操作,我感觉《蛋仔派对》做出了自己的特色,它更重视物理引擎带来的惯性,操作会有比较强的粘滞感,体感上会觉得更为真实,而非轻飘飘地往前直冲。基于此,游戏鼓励玩家不断练习微操磨合手感,用撞击等动作获得博弈优势——这跟其他移动端的派对游戏差异较大。
严锦彦:对,我刚玩《蛋仔派对》时,也感觉操作上限很高,自己玩不过老玩家。在我的游戏观念里,一直认为最好的多人竞技游戏,必须是易上手难精通的,这样才能撑起玩家长线游玩,同时做到自然分层。
严锦彦:现在聊完美术和玩法,你们感觉《蛋仔派对》的UGC积累会成为产品最大的优势吗?
九莲宝灯:我认为这是《蛋仔派对》促进用户凝聚力,稳住盘子的一个优势,但很难借此去吸引新用户。因为我看到游戏的UGC其实有很多部分,包括游戏内的地图创作、游戏外的同人二创、IP联动……这些内容是为了更好服务核心用户。
比如最近《蛋仔派对》推出了「两年狂撒5亿」的创作激励活动「共创蛋时代」,很明显就是希望在UGC生态上稳住核心创作者。
严锦彦:我觉得相比于砸钱,更值得注意的,是目前《蛋仔派对》的UGC创作者生态。因为不管是派对游戏,还是所有内容社区,都可以靠砸钱搭建UGC,但如果后续投入少了,那创作者的动力可能就会不足;又或者说,当一个更愿意砸钱的产品出来时,原本奔着钱来的用户,是不是就会转移阵地?
反观《蛋仔派对》一开始其实没有花那么巨量的资源激励创作者,很多人都是抱着对游戏的认同、有爱的创作氛围而为爱发电。我之前参加过他们的创作者聚会,大家的创作初衷都非常纯粹,并且已经形成了一种志同道合的情谊。这种生态,短时间内很难会被动摇。
另一点是,《蛋仔派对》很多UGC地图都具备正能量,有社会价值,会关爱特定群体,展现文化、历史、公益等等——这可能说起来比较虚,但我身边确实有不少朋友热衷于这些地图,一个前不久刚回坑的朋友,现在就一直向我安利。
蛋仔创作者为患有精神疾病的群体创作地图
严锦彦:你们认为有了这些优势的《蛋仔派对》,已经成为所谓的国民IP了吗?
九莲宝灯:我前两天刚写过《蛋仔派对》的线下周边情况,在我看来这款游戏完全抢占了Z世代用户的心智,正版周边几乎塞满了线下潮玩百货店,线上的销量也十分可观,时常出现断货的情况。甚至年轻女性群体也正在成为《蛋仔派对》的忠实粉丝。
严锦彦:年轻女性也是派对游戏重要的用户标签。
Wayne:大部分派对游戏找主播或者KOL,都会要求对方的女粉比例超过60%。
从过往经验来看,年轻女性群体一直都是大DAU游戏的关键杠杆和竞争点。比如早期《王者荣耀》能做起来,有部分原因是女性用户的助推。如果《蛋仔派对》能在守好Z世代用户的同时,拿下年轻女性,那么它的优势地位还会延续一段时间——这对于其他派对游戏来说也是一样。
九莲宝灯:从这个群体来看,我觉得《蛋仔派对》角色造型简单可爱这点,会成为影响这场用户争夺战的重要因素。
严锦彦:据我观察,他们也在各个平台社区做了合适的内容营销。比如在抖音,他们做了不少爱如火、科目三这种潮流热点视频;在以女性用户为主的小红书上面,游戏则有大量二创的角色、IP故事,你能看到《蛋仔派对》的相关话题非常火爆。
小红书《蛋仔派对》话题浏览量超200亿
九莲宝灯:我觉得这是其他派对游戏需要重视的门槛。因为好的故事确实更容易受到女性用户的喜欢,这个故事或许不必回环曲折,精致复杂,但一定要让用户感受到游戏和创作者的情绪——这是一款游戏拔高自己的必要包装。
严锦彦:那线下社交关系方面呢?我看很多高校都有《蛋仔派对》的线下聚会。
某高校的蛋友碰碰会现场
Wayne:派对游戏没有太多养成带来的粘性,因此我感觉年轻女性,或者说年龄大一些的群体,他们的线下社交关系网越密集,越容易发生集体爱好的转移,从而被一锅端——比方说他们今天喜欢玩《阴阳师》,明天可能就喜欢玩《蛋仔派对》了。
九莲宝灯:按照这个逻辑,我比较好奇年轻女性群体能在派对游戏中留存多久?
严锦彦:其实换个角度来看,集体爱好的转移,也是《蛋仔派对》能迅速火起来的原因。我们年初聊起这款游戏时,曾把它比喻成一股潮流趋势——看到身边朋友都在玩,或者被人安利,那我也玩玩看。我们当时也说,不知道《蛋仔派对》能撑多久,什么时候会被下一个娱乐潮流所取代,但从这次「蛋搭节」DAU创新高来看,它应该不慌。
而且就像前面提到的,对于派对游戏来说,不管是年轻女性,还是其他标签群体,重要的不是他们有没有一直在玩,而是想起来时,会不会回来玩——玩家不必每天登录,只要反复回来体验,就始终能支撑起不小的市场规模,即使它的收入规模可能比不上那几款现象级游戏。
Wayne:这其实也是一个点。相对于现在的声量和用户规模,我其实不太看好这个品类的长期盈利能力,它的上限不会那么高。
严锦彦:这么说的话,你们认为这场派对游戏大战还会打多久?
Wayne:我觉得至少要到春节,因为这个节点是线下社交传播的关键时期,但我感觉网易不会拖那么久,因为他们本身就有一定的护城河——《蛋仔派对》拥有大量不易转移的Z世代用户群体。
而在Z世代用户之外的战场,网易跟其他派对游戏打消耗战并不划算,甚至在我看来,他们之前的一大波宣发也只是战术忽悠,好让其他派对游戏多消耗一些资源。
九莲宝灯:更长期来看,我认为整个派对游戏品类可能会有一定程度的热度回落,但并不是说都会冷掉,而是一种各自安好的状态。
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