游戏制作数万虚言—玩法先行还是剧本先行

游戏制作数万虚言—玩法先行还是剧本先行

首页战争策略3ds火焰纹章觉醒手机版更新时间:2024-07-28

这期因为是非常主观的开放性话题,所以先上结论比较稳妥,这实际也是我对于国内游戏项目立项及审查方式的一次反思。玩法先行还是剧本先行这件事,因"人"而异,而这个“人”就是游戏项目的实际掌舵者,可以是制作人,总监,导演,甚至可能是公司老板。

这个结论看似唐突,甚至还有那么一丝无厘头。由于游戏本身的玩法类型,内容展现方式等等存在着天差地别,所以人们尤其是玩家非常容易得出游戏中需要先行的部分一定是根据游戏类型变化的。好比AVG,RPG就该是剧本先行,ACT,FPS就该是玩法先行,从体验结果来讲是合理的,但当我们真的拉高视野放眼迄今为止各个平台各个不同类型的成功作品时(基本盘是需要商业上的成功,口碑上的成功是加分项)便会发现如此之多同一个大的游戏类型下竟有不少的细分品类和同类型主流游戏背道而驰并最终获得成功甚至演变为同类型下的另一个主流,这些游戏便是掌舵人决心和意志的表现。

我并非是鼓吹制作人的作用,看看忍龙之父硫酸脸的现状也就知道优秀执行团队的重要性不言自明,游戏制作也确实是一个典型的自下而上落实的工作流。但多人协作的创作型产业,就像一匹充满活力的烈马,不知疲倦的挥洒自己仿佛无限的创意和汗水,想着无尽光辉的地平线茫然奔去,全然不知脚下是否有会让你摔断腿的绊脚石,也不在乎那光辉之下可能只是万丈深渊。这样的烈马一定需要掌舵者,而掌舵者自身也一定要在项目的一开始便对整体规划有着完整的预期。没错,即使是现在这个项目研发动辄超过三五年的时代,掌舵者也一定要有提前的预期并将这预期以完整的企划案给出,这也是我认为先行内容因人而异的核心原因。

当然,这两者哪一个先行并不意味着另一个就是随便做做的一坨答辩,真正有能力的掌舵人会在完成规划后一并完成自己有能力完成内的下行部分,并招贤纳士补足项目中自己一定无法全面掌握的部分,出名点的像是小岛秀夫在早期MGS系列中便是同时做了玩法和剧本的设计。掌舵者切忌两点,全方位的盲目自信会让你一子错而满盘输,就如同坂口博信相信自己做不好战斗系统而全权委派伊藤裕之设计战斗内容才能让《最终幻想》系列一直作为RPG走在时代前列;不自信的随波逐流会让你举棋不定项目失控,就如同横田弦纪即使力排众议也要让《火焰纹章觉醒》引入更多个性化的非传统战棋养成系统并带领系列走出低谷走向新的未来。掌舵者要做的,一定要比其他人更加全面,哪怕是对自我不足的认知也要更加清晰,只有这样的人,才能带领团队无论什么先行都能做出优秀的游戏。

例证环节必不可少,像是《逆转裁判》作为AVG却是玩法先行,《口袋妖怪》作为RPG却是玩法先行,第四代开始的《生化危机》作为FPS却是剧本先行,《猎天使魔女》作为ACT却是剧本先行,这样的例证不胜枚举,虽然想看到也需要一定的信息获取能力就是了。说到这里,也是基于最近微软几款游戏(说的就是红霞岛)的糟糕表现,我不得不再次推举日本游戏的立项及开发方式,后续有机会我定要单独出一篇文章分析个体核心和工作室(群体)核心两种立项方式在当今时代环境的好坏短长。

总结一下,玩法先行还是剧本先行并不重要,有掌舵者预想总览规划才是不可或缺的,而掌舵者也要在自信同时保持清醒的自我认知,尽可能多做的同时认清能力的极限方有可能做出理想的产品。

这期基本上是形而上的观点输出,下期中和来点游戏设计能实际用到的内容(讲道理纯文字我是不想写干料的,没有图像结合讲视听体验还是抽象)。

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