游戏正在成为二次元产业的中流砥柱,这是一个不争的事实。比如不久前赴美上市的B站,2017年的营收83.4%来自手游,其中71.8%来自《Fate/grand Order》。
作为国内最具代表性的二次元文化平台,B站的现状可以很充分地说明,在整个二次元产业的大框架下,游戏变现是相对于动画、漫画、漫展、周边产品等最具优势的商业化之路。然而跟前几年相比,“二次元游戏=蓝海”的资本热潮已经冷却下来,回顾2018年第一季度,我们竟然很难找到一部当季新推出的热门二次元游戏。
相比类型与市场较为固化的PC/主机平台,国内移动平台上的二次元游戏更为活跃。并且在2016-2017年达到一轮顶峰,《火影忍者手游》、《阴阳师》、《Fate/grand Order》、《碧蓝航线》、《崩坏3》、《恋与制作人》等二次元手游人气口碑双丰收,而《刀剑乱舞 Online》、《魔法禁书目录》、《少女前线》等作品也有不少的死忠粉。
在科技媒体、财经媒体为二次元产业一片叫好的当下,让大多数人忽视了一个问题:作为二次元产业的中流砥柱,二次元游戏如今正迎来边际效应的递减。
| 边际效应:老婆每三个月一换
在经济领域,“边际效应递减”是指当消费者在某种物品上的重复购买次数越多,其后续的消费愿意也会越低。
在二次元领域,有一个经典的边际效应递减现象——那就是按动画新番每三个月一轮的播出频率,观众们对动画角色投入的热情和喜爱,也会随之变更。特别是在日益快餐化的现在,动漫作品的流水线制作也让二次元用户们很难长时间只关注个别高人气角色。故此,“老婆每三个月一换”的梗就应运而生,也与二次元手游“很快被玩家热捧又很快被抛弃”的现状相呼应。
特别对于二次元手游来说,不断寻找刺激玩家充值的手段是必然的进程,这也导致了让玩家点燃热情的套路趋于同质化。就像动画每集的结尾都会留下悬念,每到第7或者8集就有全场福利放送,诸如此类的套路让越来越多的二次元用户产生了免疫力,对长篇连载的动漫小说开始抱以“没完结?不看”的态度,如今对游戏更是保持着不敢轻易尝试的警惕——就是怕沉迷进去被坑钱。
| 现状困境:抽中SSR卡的惊喜日渐消退
以二次元手游最常见的抽卡系统为例,SSR角色的出现几率极低,同时开发商也会投以更多的成本丰富其人设和剧情。此外,熟练的开发商还通过声优表现力、角色技能设计等从外到内的方式,加深玩家对这个角色的喜爱。所以像《Fate/grand Order》中的黑色贞德能够凭借全面的优势,吸引玩家粉丝为了抽中这张卡牌而疯狂充值,进而让国服的营收在短时间内超越《王者荣耀》这样的霸主。
▼ SSR的刺激,能对二次元宅们长治久安吗?
当然,不管是《Fate/grand Order》这样的二次元手游翘楚,还是其它人气相对较低的产品,都面临一个同样的问题。当最具人气和最吸金的角色推出后,如何维持人气甚至赶超纪录,就需要不断推出更讨人喜欢的新卡牌角色。然而不幸的是,不管是凸显新角色的强势还是削弱前期人气角色,都会破坏老玩家与既有游戏角色同步养成的深厚感情,加上需要付出额外的大笔开支,这就很容易激起用户的反感。
当玩家对SSR卡的期待和惊喜日渐消退,逐渐形成不再轻易受到刺激的疲惫感,而这时游戏的更新内容又对玩家已经形成的习惯产生冲突,那就会导致用户的不满逐渐积累。随着这种不满达到用户心理承受的一个临界值,自然就会形成大量的流失潮,让曾经风靡一时的某款二次元手游步入后期。
值得一提的是,像《恋与制作人》在2018年春节期间的广告风波,实际上也是游戏内容和消费模式让玩家积累的大量不满,春节广告带来的弃坑潮则是点燃玩家情绪的导火索。
▼ 不满或许早已种下:
| 解决方案:求之而不得的泛娱乐
在二次元领域,动漫作品以三个月为一季度的周期不断迭代,游戏更是除了移动端很难有人气火爆超过半年的产品。甚至就连美国超级英雄漫画,在漫威开启“电影连续剧”之前,谁都不敢想象一个系列能维持十年的热度,只能靠不断重启故事时间线维持粉丝的新鲜感。
如今,在国内依然保持较高人气的二次元手游,如《Fate/grand Order》和《阴阳师》都采取了殊途同归的方式。《Fate/grand Order》出自FATE这个经典二次元IP,从2004年第一部游戏作品问世以来,游戏、动漫、小说、广播剧十多年来一直不停,而且在人设和世界观的创作方面,保持着推陈出新的超高水平,让整个IP都保持了鲜活的生命力。而《阴阳师》作为问世时间较短的新作品,依靠优异的画风、声优、剧情等元素在推出后红极一时,接着就果断开启了IP的全面打造和泛娱乐化进程。
特别是《阴阳师》作为一款国产的二次元手游,以展现日本平安时代的志怪异闻为背景,在文化特色方面有着独到的优势。因此《阴阳师》不断与同类的日本二次元IP展开联动,分别与《鬼灯的冷彻》、《滑头鬼之孙》、《怪化猫》进行合作,在不能积累IP底蕴的短期内,做出了针对性的精细化发展。
▼ 通过同人周边、动漫画、舞台剧、COS等方式弯道超车,或许是新生代二次元IP的一个好办法:
而《阴阳师》也因此在日本市场早早完成了出海布局,不仅为产品本身,也为IP后续的动画化、舞台剧等泛娱乐进程,以及网易旗下其它产品的出海,都在提供了至关重要的铺路作用。并且在国内,“阴阳师”已成形成了继《剑网三》之后,又一个活跃于线上线下的大热IP;而MOBA手游《决战!平安京》作为同IP下的新产品,不管最终能否突围移动端MOBA市场,都为这个IP起到了至关重要的战略意义。
反观国内其它对二次元有意的厂商,在多次尝试后也打算效仿《Fate/grand Order》和《阴阳师》的泛娱乐化和全球化运作,证明了这种模式在当前边际效应呈现明显递减的大环境下,是最有效的可行办法。比如《王者荣耀》作为国内乃至全球最赚钱的手游,就一直苦于IP的打造和进一步吸收二次元用户。但了解《王者荣耀》基因的人都明白,这种大乱斗式的多个世界观背景拼凑,加上剧情故事本身的拿来主义,更需要花很长时间的消化才能支撑起一个“原生态”的IP——在彻底解决抄袭小说《风姿物语》的嫌疑前,IP化和泛娱乐的进程都将受到很大阻力。
▼ 角色人物的同质化和“借鉴”,也加强了二次元边际效应的递减
而这也说明一点,优秀的二次元游戏能让玩家将情感寄托其中,增加用户粘度并且升华成为更具长期价值的IP。但国内厂商对二次元游戏的创作时,追求短期内的商业化却忽视了IP价值,或者因为资源与战略布局的不足导致,导致二次元游戏的发展受限。
所以就目前的二次元游戏边际效应来看,2018年是一个很重要的转折点。更难获取流量的市场环境,加上更难满足的挑剔用户,如何让二次元游戏得到持续关注和热度,或许将会在今年暑期档迎来更复杂的市场局势和发展机会。
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