最近,腾讯首款暗黑手游《拉结尔》上线了。这款游戏上线获得了苹果的Today推荐,一度登顶免费榜,并始终保持在畅销榜第六的位置。抛开玩家群体的一些争议不提,它的成绩说明了暗黑品类手游的潜力。
近日,腾讯游戏学院的《论道》栏目邀请到了原《暗黑2》主设计师:Philip Shenk,与《拉结尔》制作人廖宇展开了一场对谈,两个人讨论了暗黑品类的风格塑造、开发难点、玩法理念以及社交和赛制机制的考量。就对话来看,虽然暗黑品类一直有着旺盛的用户需求,但它也拥有许多开发难点。
你可以通过下方的视频,或者后面的详细文字摘录了解这场对话。为了方便读者了解来龙去脉,文字内容根据之前葡萄君对廖宇的采访,进行了一定的增补和删减。
Philip:从我开公司的经验来看,《拉结尔》是一个大型游戏项目,而且你既是CEO,又是制作人。当时你为什么想做这款游戏?又为什么要在手机端进行尝试?
廖宇:我创业后先为HBO、暴雪、育碧等公司做了几年美术、技术外包,发展出了十几个人的团队,后来2013年创立了帝释天。2014年初,我们磨合得差不多了,公司也有了一些积蓄,就开始准备第一款项目。
我自己就是暗黑的玩家,但当时我发现大家回家很少打开电脑,其实更想没事儿能在手机上玩一下暗黑。而且当时市场上的ARPG手游大多是简单的线性流程,没有暗黑这种耦合性很强的,需要玩家自助搭配的方向。我认为等到未来玩家更成熟,他们一定会喜欢这种玩法。
在研发中,由于《拉结尔》是手游,所以在性能表现、玩法设计和用户群体上都有很多限制,既担任CEO,又担任制作人也会面临很多冲突。最后这个项目花了5年的时间。
其实《拉结尔》的题材是我最爱的暗黑、哥特的风格,这种风格正好可以追溯到《暗黑2》,当时很多玩家都被这种风格的神秘感所吸引。Philip,你怎么看待《暗黑2》给我们这代玩家带来的文化冲击?
Philip:文化要素的确是暗黑系列很重要的一部分。从《拉结尔》中我也看到了这一点,你们应该想展示黑暗、严肃的哥特式风格,这也使它和市场上的休闲游戏相比,有了明显的差异。
这让我回想起了在《暗黑2》中试图创造的黑暗感。我们会先从现实世界中的中世纪肖像、哥特式建筑里提取文化符号,再由团队进行创新,把它们融入到游戏当中。
这样玩家看到熟悉的文化符号时,比如天使或恶魔时会产生共鸣,清楚他们的象征含义。而在他们感受到熟悉的时候,我们又会展现独属于暗黑文化的要素,颠覆这些概念,让他们的满足感超过预期。
廖宇:其实《拉结尔》也类似,我们的故事创作靠近北欧神话,希望让玩家有代入感。但之后我们我们会加入自己的原创要素,给玩家成型的全新故事。
不过在手机平台上,既继承暗黑、哥特的风格,又要进行创新是很困难的事。新的玩家可能没接触过暗黑品类,他们更熟悉网游,或者一些更轻量化的游戏,我们必须做出平衡和取舍。比如在美术部分,模型面数、渲染力度在手机平台上获得的支持就不一样。
Phillip:你觉得主要的难点有哪些?
廖宇:举个例子,Roguelike存在很多随机生成,而2D像素和3D的逻辑完全不一样。而且在移动平台,游戏的性能还会受到很大的限制。
Phillip:Roguelike游戏的3D化过程很困难。毕竟一开始的roguelike游戏画面很简单,就是ACSII图形。但我在游戏行业待了很多年,见证了3D预渲染图过渡到3D的过程,这的确让开发过程变得非常复杂。
很多独立开发者会用复古、像素的风格来开发Roguelike游戏,我也很喜欢。但我更喜欢逼真的3A游戏,我觉得大家还是要用现代技术来打造游戏的独特风格。
廖宇:所以我们的美术工作量非常大。我们会按照PC的制作标准,最后再进行优化,而且每个细节都需要专业的人负责。比如一个普通的角色,一般的手游会做建模,但从5年前立项开始,我们就在用PBR流程做高模,一个模型的制作可能需要3个月左右。
另外我们希望呈现完整的表现效果,比如布娃娃系统。《拉结尔》中的所有怪物都有击飞效果和打击感的优化,而现在游戏中有上百种怪物类型,实际开发中,我们设计的怪物甚至有近600种。
此外,暗黑类游戏中的怪物非常多,如果怪物全部进入画面,数量可能会达到上百只,这也带来了很大的优化压力。
Phillip:说到这里,视觉和听觉也有很多联系。在音效方面你们有什么经验?
廖宇:为了实现沉浸体验,我们有自己的录音棚和专业设备,角色的配音,怪物的尖叫声,场景的音效都是我们自己录制,例如下雨的声音,就是用专业的雨筒音筒进行收音的。《暗黑2》当时是怎么做的?
Phillip:当时团队的主要音效设计师和作曲家是Matt Uelmen,他会主动来了解我们的设计,并通过音效来呈现人物的设定。
有一次他给了我一个CD,里面是暗黑原声带的早期剪辑,之后我再思考角色,例如亚马逊女战士或者死灵法师的时候,就会听这个CD,它能让我进入游戏世界。
有趣的是,多年以后,我在做其他游戏时也会听那些音乐,因为这能让我回到创作《暗黑2》时的状态,回到那段充满创造力的时光。
廖宇:所以说团队的合作设计很重要,不管是音效还是美术团队,都要了解设计的核心,才能更清晰地传达整个游戏世界和故事。
廖宇:不过在《拉结尔》的制作过程中,我觉得最难的,还是如何把Roguelike元素引入到网游当中。因为永久死亡会损害玩家的大部分利益。所以最后我们做了优化,玩家在死亡后虽然有一定损失,但也会在一定的环境下有机会收回最大化的利益。
Roguelike和《暗黑2》也很有渊源,我想了解一下,当时你们设计Roguelike玩法有什么诀窍?比如如果玩家体力不够,怪物会比玩家移动得更快。这种闭环是怎么设计的?
Philip:确实,虽然现在暗黑已经变成了一种游戏类型。但《暗黑1》与《暗黑2》都从Roguelike品类中提取了很多要素,看到这些理念在不断地创新、重构很令人兴奋。比如地牢的随机化设计,这让玩家对自己会遭遇什么,得到什么没有把握。
暗黑也引入了永久死亡的设计,但做了模式上的平衡。真正想感受肾上腺素激增的玩家可以选择硬核模式,在这个模式里角色只有一条命,无法复活,死亡后就会失去所有装备。
其实Roguelike还有非常重要的一点:有限的光线半径。在《暗黑2》中,我们的首席工程师实现了一种全新的光照技术:玩家探索地牢时环境很黑,光线会在角落投下阴影,除非怪物穿过角色的光线范围,否则玩家不知道怪物在哪儿。
想象一下,当你在黑暗的走廊里蹑手蹑脚地走过,打开地牢的门和灯之后才发现,屠夫就等在阴影里,下一秒自己就要面临死亡,这是很惊悚的游戏体验。这也是我们从Roguelike中借鉴的一项重要元素。
廖宇:这有点儿像薛定谔的猫,盒子的猫可能是死的,也可能是活的,它处在非生非死的状态。这种未知的神秘感会让人渴望探索地牢,获得惊喜或惊吓,这也是我沉迷了很久《暗黑2》的原因。
对了Philip,你是怎么考虑暗黑的社交设计的?《暗黑2》搭建的Battle.net(战网)几乎是MMO游戏的鼻祖。
Philip:Battle.net感觉是很久以前的事儿了……《暗黑2》是暴雪的第一款客户端服务器游戏,虽然它没有一个能同时追踪每个人位置的大世界,但服务器会被授权记录玩家的登录状态,这样玩家就不用担心PvP时有人作弊了。
组队设计对《暗黑2》也非常重要,这也影响了之后的ARPG,现在不少Roguelike都有多人模式。很多人都会跟我说,玩《暗黑2》时自己曾被困在某个地牢里,大家要想尽办法把尸体运回来,以避免失去自己花很长时间搜集的装备。
廖宇:陌生人之间的社交的确很有意思。玩家们一开始可能是为了同一个目的组队,比如一起打Boss。但当Boss掉落宝物之后,大家就会从合作关系变成竞争关系,考虑抢夺宝物甚至击*队友。这是一种玩法导向的社交,会形成一种有趣的粘性。
Phillip:我发现《拉结尔》中加入了Battlepass模式,能讲下这个方面的考虑吗,后续的赛季你打算如何运营?
廖宇:加入Battlepass是希望玩家能像暗黑一样,用“肝”的方式来玩游戏,而不只是通过付费。这样玩家会对内容产生粘性。
我们在每个赛季都会投放新的奖励,例如皮肤、装备和道具,而且每个赛季的玩法、内容重点都会有区别,比如有的赛季会追求某种属性,有的则更追求某种玩法或生存条件。我们希望拉长《拉结尔》的运营周期,让它更加长线。
廖宇:Phillip,你如何看待未来暗黑品类的发展?
Phillip:过去20多年来ARPG和Roguelike品类的发展非常棒。虽然我没有参与过Roguelike的早期阶段,但想到我也是ARPG历史的参与者,而ARPG又为Roguelike提供了基调,我就感觉很荣幸。
《命运》、《无主之地》和《黑魂》这样的游戏都有永久死亡模式,它们都提供了十分硬核的体验。其实战术竞技类游戏也类似,它的体验甚至不是线性的,但一样算是永久死亡,游戏也非常有趣。
能看到暗黑品类的要素出现在更多游戏中,并获得更多创新是一件很棒的事情。现在暗黑的接力棒又交给你了,希望这个品类能一直发展下去。
廖宇:暗黑肯定对整个Roguelike的发展非常重要,而且相信以后Roguelike还会延伸出更多方向, 包括玩法上的暗黑类、射击类,也包括题材上的科幻类,甚至中国风类等等。
游戏总是会一层层地传承下来,正是因为有了暗黑系列的经验,包括你们团队的成功,我们这一代游戏人才能获得更多的成长,并在这个品类上继续走下去。
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