前言
我相信,在网游时代做单机,在手游时代做网游的烛龙,是真正热爱游戏的。
《古剑奇谭ol》诞生之初最早听说《古剑奇谭ol》(以下称为古网)的消息大概是在13年古剑二推出的时候。那时由于早期国产单机IP网游化失败的例子很多,像《轩辕剑ol》《仙剑ol》的市场表现都不尽人意。因此也没有多少人对古网抱有太高的期待。虽然古网是和古剑二一起筹备的。但因为烛龙的开发团队规模有限。在古剑二研发时,古网只是进行了早期的规划。重心还是在古剑二和其DLC上。

《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》
漫长的研发时间在烛龙原本的计划里,古网应该是在16年年底左右基本完成上线的,这也比较符合一般端游的开发规律。但烛龙并没有急于将游戏推向市场。而是在15年经过团队的认真评估后,如果按原计划继续做,那么等到古网上线时,游戏的画面将很难在一众网游中脱颖而出。并且二测贫瘠的内容和并不出彩的玩法已让游戏的前景不容乐观。经过慎重考虑,烛龙决定放弃已经做了大半的美术资源,将重心放在引擎和开发工具的迭代升级上。此后在16年、17年每年的定期开放测试上,每一次测试游戏都有着非常显著的改变,尤其是画面水准的提升。

二测时技能还需要搓招
不过也许是开发周期的过于漫长,在17年测试后与烛龙合作了几年的运营商欢聚时代也与烛龙分道扬镳。大家都认为古网真的有些费力不讨好了。如此高昂的开发成本,还做点卡收费,什么时候才能回本啊。众所周知游戏的开发成本就是时间,拖得时间越长成本也就越高。但正所谓“波兰有蠢驴,中国有傻龙!”

去年8月《古剑奇谭ol》开启了不删档内测。游戏的收费之良心简直让人惊讶,不仅装备强化和角色养成的坑比较浅,连后来版本开放的商城时装也像不少外国游戏那样,只需一次购买就可以全服账号共享。这在国内同行的衬托下简直就是一股清流。但古网也存在着诸多问题,比如让玩家爆肝的侠名系统,以及难度很高却对新人很不友好的高级副本,还有相对贫瘠的PVP内容。让不少慕名而来的玩家在玩了一段时间后,感到索然无味。

云上仙乡
就在前段时间这款游戏终于迎来了姗姗来迟的公测。开放了两个新职业,取消了侠名系统,还引入了古剑三中颇受好评的卡牌玩法“千秋戏”和家园,让游戏的肝度得到了大幅减轻。整体的游戏内容较之去年又有了很大的提升。

千秋戏
良心的收费与游戏的不足烛龙作为一个单机游戏起家的公司,最重要的财富就是古剑这个IP的口碑。点卡制对于古网来说是必不可少的,免费制网游不可避免的付费引导和数值差距等要素。既会透支玩家对研发团队的信任感,也会给做惯了单机的开发人员带来很大的困扰。

比起四五年才能做出一代的单机系列,网络版的优势在于可以持续的推出内容,供对古剑IP感兴趣的玩家消费。虽然这种收费方式,对于开发商来说很难带来巨额的收入。但烛龙对古网的定位并不只是收入,更重要的是让古剑这个IP可以长久的保持热度,而不是单机那样在发售几个月后就慢慢消退。不为眼前的利益所动,顾及长远的布局,可谓是极有远见。

古网一直以来备受诟病的新手引导不足的问题。因为现在的游戏都没有漫长的养成线,最爽快的内容直接就放在了开头。古网为了迎合现在玩惯了休闲和竞技游戏的玩家。把主线做的十分紧凑,让玩家可以飞速满级然后直接体验后期内容。但由于过于追求升级速度,很难让玩家在升级的过程中看懂剧情和各种世界观设定。以及很不智能的自动寻路也让一些习惯了新式游戏的玩家感到极为不适。而前期主线流程被缩减和降低难度后,很多新手玩家又容易对技能和玩法系统不熟悉,再跑去打副本不免会受到歧视。

御剑飞行
尽管现在的问题不少,但从最初的版本到如今的公测,古网的品质始终是向上提升的。这种不急功近利的开发模式,带给玩家的是能切身感受到的诚意。

结语
在游戏从业者们都在谈“风口”谈“趋势”时,烛龙敢于逆势而为。他们做的不是市场上最流行,最好卖的内容。而是通过自家的产品和技术积累,与玩家们分享他们觉得最有趣,最真实的游戏体验。从他们身上可以感受到对游戏最质朴的热爱。而这正是这个日渐浮躁的行业里所缺少的尤为宝贵的东西。拥有一颗热爱游戏的心,做出的产品才能令人所称道。


















