集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。这一类游戏是以收集卡牌为基础,然后通过玩家之间的对战带来游戏乐趣(对游戏规则定义该兴趣的可以自行搜索,这里就不照搬网上的内容了)。
这类游戏早期的代表是游戏王,万智牌和精灵宝可梦卡等,不过真正让国内玩家熟悉这种类型的还是炉石传说。
炉石传说
炉石传说自2014年正式推出之后,迅速的火遍了全球,一时间“来一盘”成了一个游戏时尚的代名词。
此后同类型的游戏如同雨后春笋般冒了出来,更有甚者是赤裸裸地抄袭。
当然,这里面也不乏一些有自身玩法特点的集换式卡牌,比如巫师昆特牌和阴阳师百闻牌等。
百闻牌
炉石昆特牌
不过,今天要聊的并不是去比较这些游戏孰优孰劣,而是想要聊一个现象:玩这类游戏基本都会经历一个疯狂期,一个麻木期和最终的流失期。
疯狂期:集换式卡牌的起始,一定是对这个游戏的世界观有足够的认同。
以炉石传说为例,打着魔兽英雄传的副标题,再加上吉安娜等英雄,使得那些经历了魔兽争霸和魔兽世界反复熏陶的玩家,对于这款卡牌游戏的认同感达到了一个空前的高度。
也许曾经被拉格纳罗斯按在地上反复摩擦,但是如今,他不过是自己手中的一张“大螺丝”,而且命运也完全归自己掌控,这种特殊的成就感就是源自世界观的认同。
一旦达成了世界观的认同,那么对于收集卡牌,就有了无限的动力。
在游戏的初期,每获得一张新的卡牌,都是一个惊喜,更何况还有那一句开包时的“传说!”,足以让人兴奋半天。
第二部分则是对战的乐趣。卡牌收集的最终目的,一定是通过对战来实现价值。
集换式卡牌的战斗策略一般来说都不会特别的复杂或者困难,这也就是为什么会有“神抽狗”的存在。
卡牌收集的数量和质量足够好,那么就有一个构筑套牌的基础。
对战的核心思路可以自己研究,也可以直接使用别人分享的套路。
实际对战过程中,如何处理每回合的策略,则需要慢慢地去摸索和尝试。
总之,这个时期算是集换式卡牌游戏的疯狂期,每天都是挖空心思的去增加自己卡牌的收集,以及如果战胜对手。
麻木期既然是对战,那么就必然会有输赢,也就涉及到了一个平衡性的问题。对于一个动辄涉及上百张卡牌的游戏来说,并不会存在绝对的平衡。这个平衡一定是基于环形或者多方克制的关系。
也就是说,当这类游戏渡过了新手的尝试期之后,必然会进入当前环境下热门套路的选择。
这时,问题就暴露出来了,如果一个游戏反反复复就是那么几个套路,那么在对战的层面,游戏的乐趣就会急速的下降。
为此,很多游戏也不断地尝试去缓解这个问题。比如,不断的更新版本投放新内容新活动,或者是像炉石竞技场那样推出更加偏重随机策略的游戏模式等。
但是这些尝试都没法从根本上解决这个问题。
到了这个时期,这个游戏就如同日薄西山的老人,行将就木。
流失期当对世界观的认同,或者说是情怀消耗殆尽的时候,就是要说再见的时候了。
这种流失可能是很突然的,比如因为有事,两三天没有打开游戏,那么可能就再也不会打开这个游戏了。
这种流失也可能是很平静的,还拿炉石传说来举例,当死亡骑士的版本之后,推出的新内容与玩家熟知的魔兽体系,越来越远,推出的新卡对魔兽的粉丝来说,越来越陌生。那么这种认同感就会持续下降,当这条曲线降到零点的时候,玩家就彻底流失了。而且这种情况下的流失,是很难被再度拉回的。
最后再说一下集换式卡牌与其他游戏为什么会有感受上的区别。
其他游戏,想要留住玩家,凭借的要么是数值追求,要么是人际交互,而这两点集换式卡牌几乎都没有。
集换式卡牌的卡牌收集,并不是数值强度的追求,而且集换式卡牌很多情况都算作是公平竞技的游戏。
集换式卡牌也并不需要强社交,无论是线上的好友,还是线下的真实好友,并不存在那么强烈的游戏依赖。
所以说,集换式卡牌独特的设定,也造就了游戏的独有特质。
而且一般来说,玩集换式卡牌都像是一段感情投入,当你从一个游戏离开的时候,基本很难再投入下一个游戏,就像是很多人很难轻易再次投入一段新感情那样。
玩游戏,要走心。
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