《穆拉纳秘宝2》:复古银河城小众大作

《穆拉纳秘宝2》:复古银河城小众大作

首页冒险解谜土偶更新时间:2024-09-22

作者:细拉

穆拉纳秘宝2可能是近期最好的银河城游戏之一。它复古却又华丽的画面、旋律感强烈而又风格鲜明的音乐,完善、神秘又富有地底遗迹感的世界观,让人欲罢不能地寻找下一个机关或道具的庞大地城,都绝对值得让人在它上面投入数十个小时来游玩。

它庞大的区域与较高的自由度给予了玩家充足的探索体验,但也容易让人徘徊其中而倍感迷茫。复古的设计不会将你在游戏中遇到的一切尽数记录,在解谜部分将主要考验到玩家的记忆力与领悟力。较高的战斗难度与不佳的手感成为很多新人的劝退门槛,不过一旦深入遗迹当中,你遇到的一切都将在脑海中久久盘旋,来迫使你不断思考道具的用途、BOSS的打法、机关的解法,并最终促使着你一鼓作气通关游戏。

在游戏发售初期,它拥有着惊人的BUG数量,并且存在文字重叠这种影响阅读的问题。经过更新修复之后,大部分BUG已经被解决,基本可以保证玩家顺利通关游戏,并拥有着一个较好的总体体验。在更新之前,我会因为BUG的问题而将穆拉纳划分到“亚神作”的领域当中,而当它修复了之后,似乎我已经没有什么理由不将穆拉纳评为“神作”了。当然,出于难度所限,它仍然只能够作为一款小众游戏而存在。或许一份完善的攻略能够降低上手的门槛,但也会破坏游戏的乐趣和探索感。

评分:8.6/10


核心:使玩家感到不适

一些人会使用“横版黑暗之魂”一词来评价穆拉纳秘宝系列,这不只因为它的难度与碎片化的叙事方法,还因为它同样会让玩家在游戏中感受到微妙的不适感。并非所有的银河城游戏都会如此,但这却是穆拉纳秘宝的核心,可以说游戏中的一切系统,都在围绕着它进行打造。

凝滞的手感

在进入游戏后,第一时间会让玩家有所觉察的便是操作手感。像《Celeste》和《A hat in time》这样的游戏会让玩家迅速感受到手感的舒适与优异,而穆拉纳恰恰相反,它的手感实在让人难以找出任何褒美之词,只会带给人别扭与迟钝的感受,如果要中立一些来评价,便是“复古”,如果要客观评价,那只能说是凝滞了。

垂直下落

一般游戏中的下落可被分为四种情况:跳跃时的下落,玩家主动走下平台时的下落,玩家从平台边缘滑落时的下落,以及玩家在空中被怪物击中时的下落。遗憾的是在穆拉纳当中,除去主动发力的跳跃以外,任何下落都会被视作是主角完全没有做出准备的情况,并被表现为在途中无法做出任何动作的垂直下落。在主角下落的过程中,玩家不能进行跳跃,也不能使用方向键来调整坠落的轨迹。

游戏初期一个垂直下落的案例

这意味着玩家在坠落时,大概率会垂直落掉落到作者所预先设计好的地点,这些地点多数时候会是按比例削减玩家血量的恐怖地刺。在穆拉纳当中,你很难看到大片的地刺,多数都只是一两个的独立分布,这都是拜垂直下落的机制所赐。只要落点准确且可控,设计一个地刺,便已足够完成削减玩家血量的目标。除去地刺以外,部分时候会是平台上的缺口,让玩家坠落到曾经来过的区域,为自己的操作失误而付出代价。而少数时候,还会有精确的谋*机关。

如上图所示,这是死者之门中我认为比较巧妙的一个谋*机关。即便玩家没有自己撞上柱子,也会因为地图左侧的蝙蝠而失去调整轨迹的能力,并被弹到罐子下方的指定区域,被由于重力逆转而下落的罐子砸死。

平台体积

游戏中所有的平台都存在固定的体积,没有任何的视觉错差,这意味着玩家无法从正下方跳上平台,而只能从一个平台的边缘跳到另一个平台的边缘。同样,玩家也无法在直接在平台上方翻落到下方。它略微削减了玩家在跳跃和攀爬的灵活度,很难说在游戏中会有什么精妙的机关依赖这种设计,但至少它与最高点变向的结合,在玩家攀登平台时给予了不小的额外难度。

最高点变向

如果玩家想进行跳跃,那么只能在两个时点通过按键来改变跳跃的方向:跳跃起始时和跳跃达到最高点时。如果玩家决定横向跳跃,那么在达到最高点之前,都无法微调跳跃轨迹。如果玩家决定纵向跳跃,那么只有达到最高点时,才可以进行横向移动。

横向跳跃主要影响到了玩家的近战能力。由于对大多数BOSS型怪物来说,只有攻击到头部才能造成伤害,所以玩家的主要近战伤害来源是跳跃攻击。又因为最高点变向的机制,跳跃攻击的距离只取决于跳跃高度,也就是按下跳跃键的时长。因此在对阵BOSS时,玩家每次的跳跃攻击都需要非常精确的按键用力。用力过大,就会在挥出武器之后整个人撞上BOSS;用力过小则会打击不到。刻意想着在最高点之后反按方向键控制力度,则可能会打击失准。

手残的困扰

而纵向跳跃则影响到了玩家攀越平台的能力。在攀越竖直方向的平台时,为了不在跳跃时磕脑袋,玩家需要走到平台的最边缘,并向平台外跳跃,在最高点时反按方向键来跳上平台。尽管这是一个略显别扭的操作,但它至少可以让玩家竖直攀越等宽的平台。

最高点变向带来的弧式跳跃

初代中的平台,会像其它游戏一样错落有致

初见*与陷阱

伊格拉纳遗迹中布满了各种各样的陷阱,很多陷阱机关一触即死,毫无规则可言,只是为了把玩家*死在遗迹当中,这也是作为设定上遗迹本身所体现出的恶意。

本作对初见*的分布较为随心所欲,既有位于重要探索地点,也有处于一般道路上的;既有紧挨存档点,也有远离存档点、甚至紧邻BOSS战房间的初见*,也能真正让玩家感受到防不胜防。初见*无疑会让玩家截止上次存档的所有努力白费,使玩家感受到辛苦付之东流的沮丧。

然而本作却拥有着还算不错的初见*体验。有些是最传统的墙壁闭合初见*;有些会大出玩家的意料之外;有些初见*的地区一眼就可以让人看出端倪,在玩家做好充足准备之后,却反过来被利用求生心理*死;有些初见*则与重要的机关合为一体,玩家如果只是害怕初见*而去逃避,就永远无法开启重要的大门。

不灭战场中一个典型的心理陷阱

BOSS战后利用金钱吸引玩家的初见*——这个BOSS会经常停留在场景的两端

好奇害死猫

相比而言,陷阱就没什么趣味可言了。基础的陷阱只不过布置一个会塌陷的地面,和位于它正下方的地刺,让玩家跌落一定距离并损血。而缺德一些的陷阱则会放在区域深处的石碑前,让玩家历经艰辛终于发现存档的曙光时,忽然从地板上跌落,下落两个房间并撞上地刺,很可能让玩家在这一次生命当中无法再一次回到存档点,可以说是恶意满满了。

信息获取

比起金钱和道具来说,信息才是玩家在探索时真正需要获取的东西。没有信息玩家将寸步难行,即便一路*到了BOSS面前,也无法召唤BOSS或被其开场秒*。不要期望系统会做出完善的引导或提示,95%以上的信息都只能由玩家自己调查获得,而硬塞的信息即便只有5%,也足以让玩家感天动地了。

冥界,众说纷纭

很多信息的内容并不直白,用中文来叙述也就显得更加隐晦。面对很多获得的信息,玩家都只是一头雾水,只有当遇到困难之时回顾已经获得的信息,才会明白它们的含义并豁然开朗。当然,即便有文本记录系统,但游戏自身可记录的信息容量有限,在更多的时候玩家已经忘记了自己获得过什么信息,只能漫无目的又满腹疑惑地在遗迹当中徘徊。

很多时候图画才是信息的核心所在

限制与能力剥夺

说到这里,不得不先提一下穆拉纳的一个核心道具:圣杯,它可以让玩家在任何时候返回已经激活石碑的传送点,并利用石碑存档,无论玩家此时是浮空、落水、受伤,还是濒死状态。

典型的圣杯逃逸案例

也就是说,只要玩家肯花更多的时间来走过一个个已探索过的房间,是可以实现“每一次探索都有收获”,并适当减轻风险的。不过,因为穆拉纳中大多都是“知道方法就会无比简单”的解谜机关,每次探索时也不会有大量的随机要素,所以频繁回村存档的意义并不大,就探索速度上来说,是比不过无畏前行并从容赴死的自*式探索的。

但这种不存档的探索,终究也有个限度。在某些区域当中,玩家的道具将会逐渐被禁用,并被暂时剥夺对应的能力,首先就是圣杯的传送能力,其次是抓墙、防护、冲刺、二段跳等种种能力。在圣杯被剥夺之后,玩家的探索速度将明显放缓,并时刻面临着死亡的威胁。


奖励、进步与体验优化

当然,如果只是让玩家感到痛苦而没有奖励的话,且先不说是否会影响到游戏性,在面向的玩家受众数上势必会大为削减。因此,尽管穆拉纳2是一个难度较高的游戏,它仍然在很多地方向玩家做出了妥协,尤其是相对它的初代而言。

众多道具

7件提供近战能力的主武器,12件可实现远程打击、防御或解谜时用的副武器,15件可使用其收集信息、解谜或带来战斗优势的物品,5枚作为钥匙的符文,18件可选择开启与否的装备,18件提升能力的道具,24个功能各异的APP程序,以及6件可更换角色外观与立绘的服装,这一百多件奖励全都遍布在游戏当中,静待玩家发掘。

细节上的进步

穆拉纳2的手感虽然不足以被评价为“良好”,但它相对初代而言,已经作出了很大的改变。除了最高点允许变向的跳跃方式之外,初代缓慢的移动速度与场景切换都在本代中得到了改善。

另一个重要的进步是攀爬,初代当中,玩家只能从梯子的最下端进行攀爬,而本作允许玩家在跳跃中抓住梯子并继续攀爬,并且还可以停留在梯子上进行攻击。

本作

初代

新手引导的优化

比起初代,穆拉纳秘宝2的新手引导真是不知道好了多少。

初代的穆拉纳秘宝才一踏入遗迹就在玩家面前放置了大量怪物,甚至在村庄中都遍布着怪物,充满着大量下坠后无法上升的区域,几乎不给玩家任何回头的机会。

到了2代,前两个属于旧穆拉纳遗迹的区域成为了完完全全的新手区,仅拥有零星的怪物。取而代之的是留下了大量的石碑,让玩家可以充分阅读信息来感受遗迹的历史与氛围,赋予了玩家探索感。在不长的两个区域过后,游戏又在紧挨存档点的地方设置了一场并不困难的BOSS战,让玩家来熟悉操作和感受人物的跳跃手感,在BOSS战后便是这一小段新手引导的结束,可以说是将庞大的世界在玩家面前作了一个有节制的展开。游戏甚至还在入口不远处。就为玩家放置了圣杯这种无比重要的道具,让玩家可以随时随地返回村庄。

优良记忆的奖励

在几十个小时的穆拉纳2流程当中,玩家将会有一半的时间在走回头路。如果玩家对先前探索过的地图有着清晰的记忆,那么就会在找到新道具之后,就可以轻松回想起它可能应用的地方,并且走上回头路来成功解谜印合自己的记忆。

无疑,这是对玩家多做功课的奖励,在如此庞大的遗迹中,你不可能事无巨细全部存在自己的脑海当中,很多时候你需要用到截图、游戏自带的文本存储工具,抑或是做笔记来记下自己遇到的障碍,或是房间中发现的怪异之处。而对于那些将遗迹想得太过简单的人,游戏当然也会赐予他们惩罚,代价就是前路被堵死之后,在整个遗迹中漫无目的四处乱逛。这种惩罚越到后期则越为严重,因为你将面临更多的已探索区域——除非你及时醒悟并止损,这种惩罚则会适时转变回奖励。

击*BOSS的快感

游戏初期的BOSS大多非常简单,很多BOSS的打法也偏向解谜,只需要找到BOSS行动的规律,或是找到安定点及对应的武器,就非常容易击破。

典型的安定点小BOSS

但从游戏中期开始很多BOSS的难度就直线上升,在面对第三个守护者BOSS库亚塔时,已经需要玩家近乎空血才能将其击*,更别提一言不合就飙车的耶梦加得、随机性极高的火巨人苏鲁特、盘旋在天上几乎毫无弱点的安努,与需要玩家多个阶段几乎无伤的最终BOSS第九子了。BOSS的行为模式、攻击频率与前摇预兆在后期都逐渐得到了强化,玩家再也无法用一套方法来应对,而是需要在不断死亡中探寻BOSS每一招最佳的躲避方法,或是如何在不得不受伤的时候,通过骗伤来少掉血并打出输出。

好在,游戏对每个守护者BOSS都设置了战前的自动存档点,玩家如果失败,不需要跑过漫长的道路,可以直接举起圣十字珠宝重新尝试,这在一定程度上抵消了玩家因难度过高造成的挫败感。在最终击*BOSS的时候,游戏也会播放打击感极强的慢镜头,让玩家的疲劳得以释放。


关卡:庞大且复古的非线性银河城

穆拉纳秘宝2的地下世界只能用庞大二字来形容。来到距离遗迹最近的初始之村,通过已经被改造成旅游地区的穆拉纳遗迹,就可以见到游戏的主要区域——伊格拉纳遗迹。伊格拉纳遗迹以北欧神话作为骨架,将整个遗迹制作成了世界树一般的树式结构。从世界树之根起始,延伸向世界的各个区域,例如死者之门(原型为矮人的国度Nidavellir)、冰火树梢(原型为严寒之地Nilfheim与炎热之地Muspelheim)、英灵殿(即Valhalla),剩下即便排除掉洞窟、祭坛这样的小型区域也足足有十八个。

本作也并非是单纯地堆砌区域数量来扩充内容。在游玩过程中,玩家将在关卡当中面临大量的障碍,获取大量的信息,并走大量的回头路。

区域限制与连接

路线引导

穆拉纳的引导所在,可能只有那一个“引导之门”区域了。复古的本性,与中文“谜面式的翻译”,让它在对玩家的引导上异常隐蔽,即便是游戏最初同NPC任务式的对话,也很难让玩家瞬间领悟到接下来要去的地方和要做的事情。因此,玩家几乎无法判断前进的道路,只能前往一个个区域逐步探索,遇到了无法通行的区域就只好转换目标,

为数不多,为玩家提供明确目的的对话

游戏开始时的引导之门与巨人陵墓这两个区域,只充当了新手教程的作用,让我们来以第一个真正的探索区域——世界树之根来充当范例。世界树之根乍看之下被四处封闭,但实际上四通八达。在区域内部,有两个玩家在初始时就可以解答的重要谜题,分别是手里剑房的隐藏墙壁,与区域内的三女神雕像。除此以外,它还拥有着两个BOSS,一个是阻挡玩家前往其它区域的区域BOSS尼德霍格,而另一个则是会掉落重要道具且在游戏中必须击破的守护者BOSS,法夫纳。

道具

在前往区域内存档石碑的路上,游戏会教给玩家使用重物开启机关、以及击碎脆弱墙壁这两个在穆拉纳中相当重要的基础技能。但即便掌握了这两个技能,玩家在游戏中能探索的部分仍然极为有限。在玩家仔细观察场景,并利用刚刚学到的技能来击碎隐藏墙壁之后,可以解开游戏中的第一个谜题,并且获得第一个可以进行远程攻击的武器,手里剑。

手里剑的出现,首先让玩家可以战胜不可战胜的敌人,并通过它们占据的区域。在寻找三女神雕像的路途上,玩家会遭遇到一个小BOSS尼德霍格,它拥有迅捷的速度,能造成强大的伤害,如果玩家只能近身攻击,那么在当时对这个BOSS是近乎无解的,只能使用圣杯传送逃离。但在拥有了手里剑之后,玩家非常容易就可以抓到尼德霍格的空隙,并在熟练之后无伤将其击破。

手里剑不只作为一种让玩家拥有更多攻击选择的投掷武器而存在,它还给予了玩家更多解谜的可能。在一个房间当中,原本看上去可以通过的地方被初见*所阻挡,让玩家无法打开近在咫尺的宝箱。然而当玩家拥有手里剑之后,就可以远程破坏对面的隐藏墙壁,让一架隐藏的梯子出现,从而绕过初见*,成功获得宝箱内的圣十字珠宝。

因此,仅凭手里剑这样一件简单的远程武器,玩家在获得它之后就可以解锁数个区域的通行限制。首先是击败尼德霍格之后所能前往的冰火树梢,尽管此时对玩家来说颇具难度,但就理论上而言,玩家仍然可以凭借温泉免疫岩浆的力量来探索本区域26个房间中的其中24个,并且找到该区域的存档点。

其次是圣十字珠宝,使用它击败守护者BOSS之后,玩家可以前进到神圣要塞和英灵殿,在解开一个手里剑谜题后探索神圣城塞的全部17个房间,并探索英灵殿15个房间中的8个。

同时玩家还可以从英灵殿进入血之回廊,并通过回廊探索霜巨人神殿28个房间中的两个,远古混沌20个房间中的3个,以及邪怨回廊表世界21个房间中的15个。

粗略计算一下,当然可能会有错漏的地方。玩家在解开一个简单的谜题并拿到手里剑之后,就可以前往游戏中的其它6个区域进行调查,并探索69个房间。

这一步可以说是解锁了相当大一片的游戏区域,但玩家前进的道路也并非从此畅通无阻,在房间中依然会出现当前无法通过的障碍,依然会存在打不开的宝箱和机关,游戏在等待着玩家将它们存入到记忆当中,并在之后的流程中给予新的道具来进行解答。

手里剑可能也是游戏中能解锁区域最多的关键道具。同为副武器的风车手里剑和大地之矛,能解锁的机关不超过10个,炸弹能解锁的机关只有三四个,而信号弹和铁蒺藜则一个都无法解锁。

这种一对少的解锁趋势越到游戏的后期越发明显,古代齿轮仅可用在三处,巨人角笛、金字塔水晶和容器只能用在一处。一方面是因为游戏的区域本就所剩无几,一方面是此时比起扩展来说更重要的是收束,来将已经游玩了数十小时的玩家限制在正确的道路上,对自由度加以限制,来避免玩家在后期会依然迷茫。当然,我认为还有一个原因,是后期使用节德柱结合数个言灵的解谜实在太难,因此游戏就在其他道具上作出了明确的功能指向,来略微平衡解谜难度。

故此游戏中的道具被分作两类:关键与非关键。像是手里剑、防护服、符文钥匙这样的关键道具,只要一件就能为你开启数十个房间的通行权。而像是信号弹、铁蒺藜这样的武器,它不能帮你清除前方的阻碍,却可以让你在面对很多敌人时更加得心应手——尤其是信号弹,如果没有它,很多场BOSS就都变成了地狱难度。但归根结底,它们仍然不是通关中所必须的道具。关键与非关键道具,在穆拉纳中的比例大概是2:3,能够解锁场景的关键道具共有约40件之多。

信号弹大幅削减了安努战的难度

另一种道具的使用方式就是多对一。用岩浆区域来举例,如果你没有装备任何道具,在掉进岩浆之后主角的血量便会迅速下降,几秒钟就会被置于死地,想要通过充满怪物和岩浆的区域成为了几乎不可能完成的任务。

解决的方法是,首先,你可以触发游戏中的一面隐藏墙壁,并且花费50元来给自己洗一个温泉浴。洗过之后,你在几分钟之内将完全不会受到岩浆的伤害,让你可以放心与岩浆区域内的怪物搏斗。

其次,你也可以暂时放下这个区域,因为在此之后你很快会获得冰之斗篷,它可以减轻岩浆对你的伤害,提高你在与怪物作战时的容错率,从而使你顺利通行。

再次,因为冰之斗篷并不能让你完全隔离岩浆的伤害,你还可以继续探索,直到获得土偶服——它能够隔绝一切不良环境对你的影响,穿着它走进岩浆就完全不会受伤。

区域连接与选择

与其他区域连接最为广泛的是最初的世界树之根,向上可以到达作为树梢的多个区域,也无愧它作为根的本质。

在使用手里剑击败尼德霍格之后,玩家可以通过区域上方的大门前往冰火树梢。在取得圣十字珠宝之后,玩家可以唤醒并击败守护者BOSS法夫纳,从而开启前往神圣城塞的大门。在玩家经由神圣城塞和英灵殿,获得符文钥匙之后,可以重新返回到世界树之根,打开通往妖精界的隐藏墙壁。而在妖精界取得重要道具风车手里剑后,玩家则可以从世界树之根前往妖精界的另一个区域。在玩家之后经历了漫长的冒险,取得二段跳之后,还可以从世界树之根去往不灭战场的另一个区域。

这在游戏前期给予了玩家相当大余地的选择。虽然获得手里剑之后一次性就可以解锁游戏中的很多区域,但玩家不可能在每个区域并行探索,必须要从几个已经能进入的区域当中进行选择。这些选择当然也有优劣之分,例如最差的选择是获得手里剑之后击败尼德霍格前往冰火树梢,并探索完该区域。冰火树梢的怪物对于初期的玩家拥有着相当大的威胁,并且地图中还遍布着致命的岩浆,即便全部探索完成,也无法获得足以解锁区域的重要道具。而最好的选择,自然是在前往英灵殿拿到符文之后,回到世界树之根并前往妖精界,这里的怪物并不强,存档点距离入口很近,玩家可以在区域内获得重要道具,并且遇见游戏中可以为玩家提供引导与提示的重要助手穆尔。

有趣的是,这两个选择对于操作的难度和解谜难度截然相反。冰火树梢只需要玩家用蛮力击败尼德霍格就可以进行探索,而妖精界却需要玩家依次解开圣十字珠宝的谜题、探索英灵殿获得符文,并及时想起世界树之根之中的障碍所在,走回头路并解谜前往。这也可以说是游戏为了鼓励玩家思考解谜,而在难度上做出的调整了。

通过了“正统路线”的妖精界前往不灭战场之后,玩家又将遇到新的选择,是前往死者之门或是高天原神庙,抑或是先回头探索之前的区域?每个玩家都会做出不同的探索选择。

以及,穆拉纳2即便是一款银河城游戏,也在游戏中为玩家提供了一个终极选择:打不过BOSS怎么办?刷钱。游戏中拥有着一把在初期就可以购买,射速快、DPS高、距离远、弹速快的手枪,可以为玩家在很多BOSS战面前提供巨大优势。缺点是手枪贵,而弹药更贵,以正常流程当中的金钱而言,是很难用得起这把手枪的,玩家需要花不少的时间进行刷钱,才能够在BOSS战中发挥它的威力,而这一切只会发生在玩家用尽手段却无法战胜BOSS之后。

标价500的手枪,要知道打破一个罐子只是“有几率”获得一两块钱

即便是刷钱也会存在着诸多选择。理论效率最高的刷钱方法是在游戏的后期,在获得足够的APP并从穆尔处得到APP连携效果的信息后,前往精灵召唤点召唤绿色妖精,并依靠打破罐子来赚钱。而玩家在中期也可以选择邪道一些的方法,就是利用精灵的召唤动画播放完毕才会生成这一特点,反复进出房间触碰精灵点,并根据生成的颜色来召唤到绿色妖精。


其它:发售初期数量惊人的BUG

坦白说,今年我还没见过BUG多到这种数量的游戏。在我将近60个小时的穆拉纳游玩过程当中,大概遇到了不下20个BUG。当然这都是后话,毕竟前些日子的补丁已经对大量BUG进行了修复,正常通关应该不成问题。

其中有些无伤大雅的部分,例如某处本该塌陷的地面没有塌陷;有些只需读档就能及时补救的部分,例如在血之回廊冲刺之后陷入混沌,或者是掉到下方房间的斯芬克斯;有些影响体验但还能忍受的部分,例如中文文字错位;而有些BUG则让我濒临废档,例如芬里厄的BOSS战中血条丢失,让我无法得知在攻击外壳正常播放动画的前提下,要打击什么部分才能对它造成伤害——不过这个外壳无伤,本来就是另一个BUG吧。

其中最有趣的BUG当属这一个:在血之回廊狂奔撞墙之后,主角的图形忽然只剩下了两条双腿,即便使用圣杯传送回来也是如此。看着两条双腿在世界里到处乱跑... ...总容易让人想起某些恐解游戏中的桥段。

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