《东方New World》:在商业浪潮中沉浮的同人奇迹

《东方New World》:在商业浪潮中沉浮的同人奇迹

首页模拟经营魔理沙的奇异魔法道具店更新时间:2024-06-23

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文:Sora | 编辑:Rin

引言

闲来无事,找一个老二次元闲聊,若是问到“你最喜欢哪个年代的ACG作品?”那他/她的回答一定会是“十年前”。循着足迹乘坐时光机回顾旧时的漫画新番,翻出相册和网盘中所珍藏的入坑回忆作,人们总是愿意用一个个“十年前”来纪念自己所珍惜的那段“黄金年代”,而这也正是同人文化的“黄金年代”。

对于诞生在21世纪初,撑起日本同人文化半边天的东方project系列作品而言,它曾经历的现象级繁荣的根本原因当属其同人创作圈的热情参与和辛勤付出。在无数优秀的二创作品中,由あんかけスパ社团在2011~2014年倾心制作的3DARPG作品《妖妖剑戟梦想》和《东方红辉心》更是令人惊叹不已。它们不仅足以代表当时东方二次同人游戏中最豪华的制作水平,甚至对比同级别的伊苏风(Ys-like games)作品时也能称得上有着极高质量的画面与内容完成度。

时光荏苒,在之后的9年中,同人文化历经了许多挑战和转变,在这种情况下,第三部系列最新续作《东方New World》还能否为玩家带回昔日的感动呢?

还是熟悉的配方,还是熟悉的味道

作为伊苏风格的3DARPG作品,《东方New World》延续了前作《东方红辉心》的很多设计。同样的箱庭式关卡,同样的地图探索 Boss战的玩法,同样的固定视角操作模式,同样奇怪的宝箱和机关……即使抛去回忆光环的加成,前作红辉心仍是一部制作上乘,毫不过时的优秀同人作品,在讨论本作时,我们便免不了将二者进行对比。

前作《东方红辉心》之所以收到粉丝群体的一致高评价,最重要的原因便在于其对原作极为细致的重现,哪怕除去剧情和战斗的部分,光是造访幻想乡中的各处地标,欣赏天地云雾间的自然风光就已经令人享受到流连忘返了。此次的新作《东方New World》也同样忠实地再现了幻想乡的风土人情,至少在对原作的重新演绎上,本作并没有让人失望。

从封面上看,来自原作《东方深秘录》中的宇佐见堇子首次加入了幻想乡的冒险之旅中。堇子本是生活在外界的日本最强种族女高中生,在本作的故事线中,她则是在某种名为“灵异珠”的物质的作用下误打误撞闯进了幻想乡,并和幻想乡两大 “城管”撞了个结实,调查异变并将堇子安全送回现界便成为了游戏剧情的开端。

说实话,当笔者看到本作的标题画面时,还误认为堇子居然能晋升成可操作角色,进了游戏倒才发现,原来游戏主角还是万年不变的灵梦魔理沙二人组。

比起这个,我当然还是更喜欢前作中女仆与吸血鬼大小姐的组合,既能享受到亲情的守护与联系,又能体验到冒险的刺激与趣味,而本作公式化的剧本视角便少了一丝惊喜,难免会为期待万分的老玩家浇上一杯冷水。不过,值得称赞的是,本作的双主角剧情线是相互独立且互补的,这使得本作二周目的游玩体验要明显优于前作。

再回到剧情方面,众所周知,每每幻想乡折腾出什么大动静,那八有九十得是异变,保护幻想乡的大结界为何会出现漏洞?威胁幻想乡的真凶又究竟是谁?这一切当然就需要主角们通过探索幻想乡的各个角落去自行挖掘了。主线的内容,简单来说就是一边欣赏美景和休闲的音乐,一边顺手砍瓜切菜,最终击败boss罢了,实际上,游戏强制战斗的场景并不多,对于“大忙人”玩家来说,跑图通关也很容易做到。

相较于前作,本作中的世界地图从2D升级到了3D微缩模型,像是红魔馆、妖怪山、迷途竹林等地标,还有冥界、月面、旧地狱等区域,以及它们的方位关系都能直观且真实地反应在地图上,在与对应的任务点位互动后,玩家就可以自由选择对应的地图和关卡。任务系统的加入使得本作的探索乐趣要更加优于前作的线性关卡,并且玩家还可以游玩支线任务来体验不同的角色故事,并获取额外奖励。

可话说回来,本作支线任务的剧情内容还是比较空洞,并没有像笔者预期的那样,为玩家上演一部部折射出幻想乡风情的小剧场。支线剧情的任务框架都大致相同,局限于“找齐材料”、“自我修炼”还有“和妖精做游戏”等老掉牙的玩法,完成目标后主角也一定会再找某个理由和任务Boss打上一架,强行凑齐战斗的戏份。这样看来,本作的支线设计颇有一种“为了让地图被充分利用”而被迫填充进游戏的无奈之举。

反观9年前红辉心的表现,纵使体量有限,那部前作还是尽可能地在游戏中塞下了许多精巧的细节,以保证打造出最为真诚的游戏氛围。

例如——即使仅在过场中登场,《东方红辉心》还是制作了博丽神社和灵梦的角色内容;到了剧情后期,用心的玩家还可以找到某个不起眼的梦境入口,并且游玩隐藏的芙兰朵露角色,获得特殊技能。在本作中类似的出人意料的彩蛋,除了偶尔能发现的“油库里”生物,便很难再找到了,就连前作那标志性的扭蛋机,在本作中即便原封不动地保留了下来,也无法继续与之互动了。

本作的战斗系统相较于前作进行了大面积的改动,但最终的操作手感却令人“捉摸不透”。在题材和玩法(弹幕战)的影响下,无论是本作还是前作,其战斗机制都更偏重RPG的策略性,说白了就是“数值为王”,但这并不代表着搓招就毫无意义了。相反,即使没有专业动作游戏那样花里胡哨的动作模组,红辉心的战斗手感也是不遑多让的。

在前作的战斗系统中,主角可以通过升级和装备特定道具组合出丰富的技能,配合Cost点数回复机制以及空中滞留、冲刺和跳跃攻击,哪怕扣掉符卡(大招)键,玩家也能打出类似无限连的高端操作。可惜的是,本作则将这些动作系统一刀切,替换为了有CD的固定技能并增添了一个配套的防反系统。即便如此,这些新系统也未能改变本作的核心战斗机制,反而可能为游戏的难度曲线带来了负面影响。

从细节上看,在成功防反后的“子弹时间”中,玩家可以尽情输出,但取而代之的是,前作中各类技能的无敌帧都被取消了。在满屏的无法被格挡的高速弹幕面前,只凭借身法去闪躲确实有点强人所难,因此本作干脆把回血道具也改为了基础技能。另外,技能装备的属性值和成长性也被简化了不少,一通改动下来,游戏的战斗场景反倒变得像回合制一样,玩家的血条永远在满血和空血两个极端之间反复横跳,动作游戏的畅快感由此受到了打击。

本作的另一个特色是师从原作的华丽“弹幕战”。玩家在与每个Boss战斗时,敌我双方都可以轮流使用符卡,释放个性化的强大攻击。这些角色的攻击特效都很好地符合了原作的设定,五颜六色的弹幕配合炫酷的演出特效,在观赏性方面让人心服口服,但在游戏的中期,重复的战斗流程和弹幕样式却又加重了游戏的枯燥感。

在登场的40多个Boss中,除开中后期的个别角色外,绝大部分Boss的出招顺序都无本质区别,也不会使用组合技、派生攻击等招式,使其攻击模式很容易被玩家预测——无非是追上来扇玩家几巴掌,然后又回到屏幕中间开始发射弹幕而已。对于有充足信心的玩家而言,选择“弹幕地狱”难度来体验超高速弹幕的快感将会是一个更好的选择。

最后,相信系列游戏的老玩家也早就发现了本作的素材复用问题。其实与我个人而言,合理的素材复用能为玩家的体验带来积极的效果,不过理想的情况应当是游戏内容和玩法上也能做到同步创新才对,显然,本作机械式的小怪生成和迷宫、陷阱并没有与各具特色的地图区域以最佳方式联系起来。好在本作的插画与立绘质量还是一如既往的看家绝活,游戏音乐也还是和老牌社团はちみつれもん共同合作,在风格和质量上都无可挑剔。

总而言之,对于初次尝试系列作品的新玩家来说,本作的内容量和沉浸感都可以得到保障,原作里的大部分人气角色都会在本作中登台两项,光是和那么多可爱的美少女一起玩♂耍就足以值回票价。

对于为情怀而来的老粉丝们来说,尽管本作在细节和战斗系统上的处理可能并未完全达到预期,但其对原作的转绘,以及丰富的角色设定和精美的视觉效果,仍能让人感受到制作组的创作初心和热爱。这样的作品,还是具有一定的收藏价值的。

最后,我们也不得不思考这样一个问题:在商业化的浪潮下,同人文化将走向什么样的归宿?这个问题,不仅是对《东方New World》此类的新时代同人作品的思考,也是对整个同人文化,乃至整个ACG文化圈的反思。或许用全新的视角来重新审视我们所热爱的同人文化后,方能领悟不同的收获。

新时代的同人文化该何去何从

日本的同人创作文化可以追溯到上世纪70年代,形成了Comic Market这样的集会中心,并在2000年代初期达到顶峰。

这个时期的同人创作达到了前所未有的繁荣,许多知名的同人作品和同人社团应运而生,就包括一人社团上海アリス幻樂団(Team Shanghai Alice)所创作的东方Project系列。这个系列的作品以其独特的美术风格、复杂的弹幕设计和丰富的角色设定赢得了大量粉丝的关注,成为了日本同人创作的重要源泉。

所谓的“同人创作”,指的便是一个由粉丝驱动的文化形式。原作优秀的内容素质为粉丝群体带来创新与创作的驱动力,而粉丝也通过二次作品的形式向原作表达热爱与尊重。在这种良性反馈的循环下,许多高技术力的半职业/职业创作者在短暂的窗口期内为粉丝带来高水平的内容产出,爱好者团体的包容性又能进一步推广这些优质作品,并吸引更多的参与者……当娱乐向的小众团体不断扩张规模后,一些立场与利益相互冲突的问题便在所难免。

说到底,在合作之外,同人作者与商业公司间的斗争也从未停止,毕竟同人创作的原始形态,正是百合、BL、萝〇控……等等“搬不上台面”的娱乐资料。在同人产业向商业化过度的时期,“同人贩子”、“同人警察”的出现又令真正想要推动同人创作的企业与爱好者们头痛不已。直到近些年智能设备和去中心化的社交网络彻底改变信息交流的方式前,大部分这一时期的同人创作者都受到了贩售数量和宣传平台的双重压迫,叫苦不迭,不过那又是另外一个故事了。

随着时间的推移,同人文化团体内部的礼仪性与自律性已经难以跟上商业化的需求,版权问题成为了首当其冲的法律风险,像是科乐美、任天堂等游戏企业的法务部就在这一时间段忙得不可开交。

纵然像东方project系列原作者ZUN这样,几乎从不插手同人创作(其实是因为懒),也抵不过在近年开放了商业化的底线并加以约规限制。开放商业创作权利,允许游戏上架数字商店销售,这是否是同人文化的一种妥协,又是否违背了同人创作的初衷?

确切的说,这是一个永无止境、无法回答的问题,一方面,商业化为同人作者提供了更多的机会和资源,使他们能够更好地创作和推广他们的作品,顺便带来经济收入。

可另一方面,一旦粉丝群体认为创作者越过了红线,将作品与商业性挂钩,那无形中被拉高的期待以及创作压力都会对作品的接受度和评价产生潜移默化的影响,在历史上因此而跳票翻车的例子比比皆是,不胜枚举。

总之,在商业化浪潮的影响下,我们需要正视东方Project系列等同人游戏所展现出的问题,寻找新的平衡点以避免或减轻商业化对同人作品质量的影响,或者对同人作品与原作联系的削弱。

事实上,如果以商业作品的标准来评价,我反而会认为《东方New World》交出了一份令人信服的答卷。我们看到了制作组时隔多年对老ip的守候与陪伴,看到了高质量的商业级音画表现,看到了技术的进步。

在东方project原作影响力逐步淡化的今天,将曾经的同人奇迹延续至今,已然可以称得上是又一个“奇迹”了。

结语

当我们把思绪从过去的辉煌中抽离,放眼未来后,你会发现所见到的非但不是同人文化的夕阳,而是一个崭新的日出。在移动设备和社交网络发展壮大的21世纪,同人文化已经成为了一种全球性的现象,得到了广泛的传播和接受。通过创作同人作品,人们可以对原作进行重新解读和再创造,从而为原作的文化和价值观带来新的魅力。

只不过,当我们面临无法同时顾及创作独立性和商业利益的问题时,我还是希望能遇到互惠共利的新模式,为创作者提供更加自由的平台和工具,从而将同人文化的“黄金时代”永远延续下去。

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