还有半年左右的时间,我们就可以在《鬼泣5》中大开*戒了,而今年的科隆游戏展应该算是一个上佳的了解本作的机会。在展会期间,本作执行监督伊津野英昭介绍了Gameinformer杂志的采访,用一个半小时的时间回答了很多问题,其中有关他对系列中多个角色的看法,还有卡普空从Ninja Theory与《新鬼泣》身上学到了什么。
这款游戏距离前一款《鬼泣》上市已经有一段时间了,开发团队在这款游戏背后的理念是什么?想要做一些什么东西?
确实,距离《鬼泣4》已经有十年了,之所以想要开发续作是有一定原因的。首先,我是想“现在我想要做一点新的东西了”,然后又过了大概7年吧,我又说“看看我们能做一些什么吧”,基本上就是这么开始的。
然后看一看现在的游戏市场,已经没有几款类似这样的动作游戏了。所以我就想挑战一下,说“这就是卡普空给人的感觉,真正的无拘无束的动作风格,我们把这个推出去看看大家作何反应吧”。
在这些年里,也有一些华丽的动作游戏,比如《猎天使魔女》,另外《战神》也回归了一下。你觉得《鬼泣》跟这些游戏有什么不一样呢?
大概有两个部分吧。首先,我希望当大家看到尼禄和但丁在屏幕上耍酷的时候,能够真心地感觉他们是真的酷,真的有现代风格。然后就是,玩家才是真正做决定的人,他们才是真正拿着手柄输入指令的人。希望他们在操作的时候,可以基于敌人的动作和当前的状况有一些直觉上的反应,能让玩家感觉到自己在进行指令输入的时候做出的是正确选择。这种效果的感觉就很好。有了这两方面之后,玩家的自我感觉良好之后,《鬼泣》才是《鬼泣》。
多年来,《鬼泣》系列有着不同的可操作角色,比如但丁、尼禄和维吉尔。你有没有感觉相比在你加入这个系列之前就有的但丁来说,对于由你一手打造的尼禄特别依赖?
我确实是跟尼禄一起加入的,但在由我监督的《鬼泣3》之前,维吉尔也不能由玩家进行操作,照这么说,维吉尔也算是我带进来的。但其实这跟尼禄成为本作主角之一并没有什么关系。这是顺其自然的啊,《鬼泣4》里我们有个青年尼禄,然后我就在想“看看他在全盛期有什么表现吧,看看他长成大人之后会怎么样”。
然后就是关于他恶魔右腕的设计。如果我们给他把右腕拿走,换一些新的东西,玩家会怎么想?会有何反应?另外,我们对但丁也有一些设计,后续我们会在东京电玩展上再透露一些。
你对于尼禄和但丁在人格立场上的区别是怎么看的?这么长时间了,有不少对系列缺乏了解的新玩家加入,在他们眼里,这就是两个都长着白头发而且屌得不行的角色。
尼禄是那种总想要保护一些什么东西的角色,如今想保护的就是家庭。在《鬼泣4》里,他有姬莉叶,这就是形成他人格特征的关键要素。但丁也有自己想要保护的东西,但没有那么具体。他的父亲斯巴达想要保护人类,因此但丁想要遵从他父亲的决定,这也是驱使他前进的动力。
在预告片中,我们能看到一些但丁的登场内容,挥舞着摩托车作为武器。你能提供一些关于他的玩法细节吗?会不会跟《鬼泣3》的时候接近?
没想到会有这样的问题。我们会在东京电玩展上介绍一些关于但丁的细节,至于你提到的是像《鬼泣3》还是《鬼泣4》?可以说更像《鬼泣3》吧。
现在有了多主角,游戏是在每个任务之前进行主角选择呢,还是每个任务都会指定一个角色来完成?
我们现在还没有公布这方面的细节,不过可以说的是,本作会有几种不同的方式来进任务。
给恶魔右腕设计一个弹药系统而不是能量槽,这个决定是怎么来的?
这个故事就有点意思了。刚才我说把恶魔右腕拿走这件事。最开始我脑子里就在想“如果我们把恶魔右腕拿掉,玩家会有什么感觉?”然后我的想法就是尼禄在战斗中,恶魔右腕破损了,然后尼禄大喊“我靠”,就直接把右臂扯下来放到枪套里,拿出一个新的来装上,然后这个过程可以有些华丽,来个变形之类的,然后就是“嗯,来劲了!”
这个决定就是从那时候开始的,从我觉得这个东西会破掉应该会很苦。然后我又想象妮可,在恶魔右腕破掉的时候,就会大喊“你应该对这些商品更小心一些!”然后自然就进入了“我们如何基于可消耗武器来设计新层面的游戏玩法?”恶魔右腕的弹药设计就这么来了。
但是你有没有看到弹药系统的局限?玩家在游戏中是不是要仔细管理自己的消耗,还是说“这一场战斗我虽然用掉了右臂弹药,但是在下一场战斗之前,我可以补充一下”?
这其实在游戏设计上是非常重要的。早期我们就探讨过这方面的内容,但其实我就属于那种在玩RPG的时候从来不用万能药,结果到最终BOSS的时候攒了99个万能药没地方用的玩家。我们探讨的时候,也发现其实在团队里也有很多跟我一样的玩家。所以我们在设计的时候,就希望玩家把恶魔右腕用掉。从设计上,意图就是让玩家在每一个任务BOSS战的时候都能把自己最后一个恶魔右腕给用完。
你会发现我们在每关结束之后的分数评定里没有关于恶魔右腕保留数的奖励分数,因为这不是我们的设计意图。我们的意图是让玩家想用就用。为了达到这个目的,我们想要设计一种比如说,你在道具栏里有满数量的恶魔右腕,结果还看到地上有一个,就会想“好了,我现在就用一个,就能捡起地上这个了”。
在我体验试玩版的时候,让我震惊的一点就是视角的位置。不像以前从一个场景转向另一个场景,而是感觉在场景里有一个标准位置,会跟着角色去转。这个视角转换背后的逻辑是什么?
这个问题有两方面。第一个,我想要让你能把《鬼泣3》、《鬼泣4》和《鬼泣5》三款游戏的画面摆在一起的时候,你能够直接指出来“这个,这个是《鬼泣5》”。
第二个,本身我们是一个耍酷的游戏,所以我们希望能够让视角尽可能接近角色,来展示这些炫酷的动作,还不能妨碍展示效果。所以尽可能地平衡之后,我们才能同时做到这两方面。
在《鬼泣4》之后有Ninja Theory的《新鬼泣》。《鬼泣5》的团队从这款游戏里汲取了什么灵感吗?
我们从Ninja Theory和《新鬼泣》身上学到了很多。那是卡普空与Ninja Theory的一次合作。我每过两个月都要去一次剑桥与他们一起工作。所以我们从他们身上学到了很多东西,比如现代风格,Ninja Theory他们的人本身就很风格化。他们的《新鬼泣》,那种艺术风格,那种动作,那种写实风格,都值得我们去好好学习。
比如那些*戮镜头,我们做了很多,也学到了很多,我们也尝试在《鬼泣5》中加以应用。
另外一点就是,我们有很多朋友非常喜欢《新鬼泣》。对我而言,《新鬼泣》虽不是最爱,但也是我最喜欢的《鬼泣》之一。我们想把《鬼泣5》也做成那种让玩家享受游戏享受操控感的作品,正如他们享受《新鬼泣》一样。
卡普空会不会考虑跟Ninja Theory合作推出《新鬼泣》的续作或者其它项目?
我们喜欢他们这些家伙。我们也很期待有朝一日再与他们合作。但他们现在是微软的人了,对不?(笑)所以首先这一点要搞清楚。
我感觉《鬼泣5》有一个亮点就是妮可。你能说一下她的创作历程吗?你怎么看她在《鬼泣5》中的角色?
妮可这个角色会有很多戏份。我们把她作为尼禄的搭档来进行设计,她是一个军械师,黑檀木与白象牙的缔造者Nell Goldstein是她的祖母。所以她本身就是《鬼泣》背景的一部分,遗传的是武器制造和设计这一支的。她自认为是一个武器艺术大师。她可以把手头的素材制造成真正美妙的武器。
妮可应该是这个系列的最新角色,像是翠西和蕾蒂跟但丁和尼禄的搭档一样。《鬼泣4》和《鬼泣5》相隔这么长的时间,你么有没有考虑给这款游戏加入个女性主角什么的?
我们一直想的都是“这就是我们想给系列和剧情加入的一切了”,从来没考虑角色性别相关的东西,有的只是创意。另外,妮可是我们一直想要设计的一个武器艺术大师的角色。同时,我们其实官方并没有公布关于第三角色的任何细节,所以说你也不知道到底新加入的角色到底是男是女。
《鬼泣5》里还能看到翠西和蕾蒂吗?
这么说吧,再等等,你会知道的。
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