极光数据“揭伤疤”:国内DAU TOP10手游Q2有9款陷负增长!

极光数据“揭伤疤”:国内DAU TOP10手游Q2有9款陷负增长!

首页游戏大全极光棋牌2.0.0安卓版更新时间:2024-06-18

艰难的上半年过去了,艰难的下半年进行时。

CJ期间向来是年中报告发布季,不过各报告揭示的数据都不怎么讨喜,或者说更像伤口撒盐。游戏工委、伽马数据发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,增速5.2%为历年新低。

增长乏力背后一大主要原因是产品荒的出现,游戏行业青黄不接。老产品因生命周期影响难维持继续增长,同时受到新闻资讯、短视频类等外部App挤压,抢夺用户注意力。游戏抓住抖音这棵救命稻草疯狂买量的同时,似乎也有点“以地事秦”的意思。

极光大数据在《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》中揭示,中国移动网民每日平均花费4.2小时在手机App上,使用时长前三甲的类型却是社交网络、网络视频、新闻资讯,用户日均使用分钟分别达到94.3分钟、58.9分钟、20.6分钟。手机游戏分到的时间每天只有19.5分钟,而这不到20分钟,又需要市面上数千款手游互相争夺,上演一版现实中的“大逃*”。

TOP10高DAU手游9款负增长

和去年同期一样,“大逃*”成功吃鸡者依然是腾讯,不过具体吃鸡的队伍有了一点小小的变化。极光大数据在报告中公布了手机游戏App渗透率前十的产品,其中腾讯占了一半,有6款产品进入Top10榜单。而在这6款当中,只有《绝地求生:刺激战场》一款是2018年上线的新产品。

并且值得注意的是,《绝地求生:刺激战场》增长势头十分凶猛,从渗透率来看,甚至有隐隐接力《王者荣耀》之势。对比5月份的渗透率数据,《刺激战场》环比增长79.3%,最终渗透率达到12.3%,离《王者荣耀》只有5个百分点的距离。

与此同时,《刺激战场》DAU自3月份的930万,已经迅速增加到了1480万,是手游头部市场为数不多仍然保持高速增长的产品。

当然,无论是从渗透率还是DAU数据来看,《王者荣耀》仍然是当之无愧的第一,并相对之后的产品有着绝对性的优势。不过,这种“绝对”的概念也在渐渐缩小。报告显示,2018年6月《王者荣耀》渗透率为19.7%,季度环比降低9.2%。与此同时,《王者荣耀》DAU从今年3月份的6110万,变成了4890万。

不过,《王者荣耀》并非是唯一一款上半年出现负增长的产品,在极光大数据公布的TOP10手游当中,除《绝地求生:刺激战场》一款2018新游以外,其余9款产品在渗透率和DAU两大指标上,都有不同程度的下滑。

下滑的数字相似,理由各不相同

按照下滑程度划分,TOP10九款渗透率负增长手游可以直接分为小幅度下滑(10%左右)、大幅度下滑(>20%)两种,特别极端,没有中间值。

渗透率下滑幅度小于10%的产品有用户基数庞大的《王者荣耀》(-9.2%)和《开心消消乐》(-9.3%)。棋牌类产品用户也表现出了较高的忠诚度,《欢乐麻将全集》(-7.3%)和《JJ斗地主》(-7.4%)的负增长都控制在10%以内,只有《欢乐斗地主》渗透率环比负增长超过10%,《欢乐斗地主》下滑原因之一相信是微信小游戏版本发力导致。

除此之外,2017年沙盒游戏市场最大黑马《迷你世界》(-6%),也在控制用户流失层面表现不错,可能与其玩家多数为低龄用户,目标兴趣较为单一有关。这也折射出了做二次元、低龄市场、女性向等细分领域的新机会,爆款统治一切的时代或许正在离我们远去。

渗透率下滑幅度大于20%共有3款,依次是《贪吃蛇大作战》(-21.6%)、《穿越火线:枪战王者》(-31.4%)、《QQ飞车手游》(-51.5%)。《贪吃蛇大作战》的负增长与io游戏红利消失、微信小游戏大爆发有关;《穿越火线:枪战王者》作为经典FPS游戏的代表作,被吃鸡类抢夺用户关注度也在预料之中;《QQ飞车手游》则限于竞速品类的用户盘子有限,早期依托腾讯流量和高品质爆发很容易触顶。

同时也可以通过DAU榜单看到,上述三款产品也是TOP10手游当中DAU相对较低的,抗流失能力对比《王者荣耀》这种现象级产品还是有所不足。

精品导致产品荒,艰难的一年艰难前行

极光大数据的报告还只是摘取了头部市场的渗透率TOP10,但手游市场用户量最大的产品尚且如此,整个大环境可想而知。其实本届CJ无论行业内部交流,还是GameLook采访多家厂商获得信息,产品荒和生存艰难已成共识。

迫于国内市场现状,一些大厂已经开始收缩产品线,将重心放至海外。比如晨之科就向GameLook表示“保质不争量”,未来国内一年只发2~3款精品。中小CP出海*更甚大厂商,今年以来由于大厂自研自发能力进一步增强,CP数量本已经有过一轮锐减,暂停4个月的版号审核进一步加剧了这一现状。国内某CP就告诉GameLook,由于版号原因,如今甚至中小CP也被逼做海外发行。

造成这种情况的原因是多方面的,盛大游戏CEO谭雁峰就认为是产品、流量、用户上中下三个环节都出现了困境所导致的。

如产品方面是整个行业技术水平提升、和玩家要求升高带来的精品化时代,CP需要更多时间打磨产品,导致研发周期变长,一部分CP掉队,进而进一步减少产品数量;

流量市场则是买量成本快速增高,同时买量平台获取收入没能够反哺游戏行业,导致买量市场萎缩,非大厂产品缺少突围赛道;

用户层面一方面是存量市场到来,另一方面是短视频的崛起也霸占了用户大量时间。从极光大数据报告给出的信息也能够发现端倪,抖音给游戏带来新的买量渠道的同时,也在挤压本身互联网用户花在游戏上的时间。事实上手游App渗透率纷纷下降的背景之下,抖音正保持环比80.2%的增长率,6月DAU轻松突破1亿。

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