第一次看到《边境》的宣传pv,其太空fps的玩法让人回想起了似乎很遥远的东西,细细思索,才在记忆的深海中找到了那年《逆战》在玩法预告中放出的大卫星。后来得知《边境》的柳叶刀工作室成员有在当年负责过相关内容,虽然最终《逆战》的大卫星沉了,但时隔那么久他们还能不忘初心,不免让人感慨万分。
第一印象先从艺术风格开始。刚进入游戏,标题界面便是蔚蓝色的地球和深邃的太空衬托太空中一顶碎裂的头盔,光是这一幕已经让人可以感觉到游戏里刺激与失重感并存的战斗场景了。
与主界面冷色调科幻的风格相照应的就是角色的设计,是偏向真实风格的厚重宇航服,大头盔以及方方正正的背包和一众具有科技感的挂件;整个造型可以说毫不留情地不照顾大众审美,这很棒,制作组对基础的风格决定得很清楚,没有大多数游戏里那些为了真实或科幻风格雨露均沾而模棱两可的形象设计,游玩的时候太空中失重漂浮的宇航服也十分有代入感。
以宇航服为基础,在外部添加防弹背心和战术配件,造型毫不冲突。背包巨大而厚重,不仅代表着它是浩瀚宇宙中保护你后背的依靠,也是装载战术武器的容器。也许对某些人来说这种宇航服相比军服或是普通服饰而言一点也不美观,但这种好似工业现代主义的造型对《边境》来说恰到好处。
武器方面,从最初看到的武器全白色涂装就让我的第一观感很是满足,如同宇航服的白色,这一造型让武器在初看下就很有“太空感”,在科幻和写实之间找到了平衡点。
整体白色搭配部分装配位置的黑色,区分控制部位的蓝色和黄色,同时透过对握把和瞄具等各个模块化部位的造型设计,武器有着先进的技术感同时也淡化了常规fps里武器的军武气息。这种近未来风格的外形,让看惯了传统武器造型的人眼前一亮。
同时在太空中射击也能听到枪声,虽然声音不能在真空中传播但可以通过固体传播,因此自己的枪声能够被听到,而队友和敌人的则不行。
欣赏完外表,游戏的内核也让我感到惊艳。
尽管玩家可以在太空中肆意漂浮去任何想去的地方与敌人交战(只要不越出地图边界),但实际上在失重状态漂浮的惯性加上同样到处飞的敌人再和后坐力混在一起往往会让命中不那么轻松,一梭子打完成了“描边大师”;而“攀附”这一机制则可以迅速消除惯性并且大幅降低武器后坐力。
攀附前
攀附后
“攀附”这一机制同时也鼓励了玩家与地图的互动。在《边境》里,扩展为六轴立体运动的玩家在失重的环境下漂浮和自由转动不受任何限制,因此战场环境也成为了立体空间,不再限定于一个平面,玩家可以以任何角度在地图里穿梭并寻找敌人交战。几乎地图每一处都可以因翻转角度而呈现不一样的环境影响。同时玩家可以通过瞄准敌人来获得短时间的标记以持续获取敌人的位置,这对于在环境光源不稳定的画面中辨识敌人十分有效。
(通过这种方式移动到地图“另一侧”,绕过正面战场的同时也可以观察到哪里有忙于正面交战而疏于背后的人)
基于这样的环境机制所形成的各种角色和道具也十分有意思。每名角色都持有特有的枪械和部分专属的技能,赋予了角色更多的战略意义;例如上图的角色“长钉”就能利用机动装置短距离快速地穿梭在复杂且立体的环境里,从而利用地形掩蔽自己和偷袭敌人;又或者角色“伏特加”道具“牵引索”可以将玩家快速拉向地图环境从而快速进入攀附状态以更好地作战。“盾卫”的高防护重火力;“探针”的战场侦察和导弹制导攻击;以及暂时没有开放的远距离精准打击“杨”和辅助治疗角色“修理师”
在此之外也拥有类似于常规fps里的手雷或烟雾弹等战术装备,这让游戏的战术深度值得期待。
不过,在我短暂的游玩期间也依然能体验到平衡问题。也许对于《边境》来说现在讨论平衡为时过早,但经历过游戏环境不平衡的玩家肯定都对平衡性带来的影响深有体会。本作也不例外,就目前测试阶段,部分角色拥有过高或者说碾压其他角色的强度。例如具有强机动性的角色“长钉”在武器方面同时持有近距离强势的霰弹枪和远距离强势的狙击步枪,再加上“机动装置”的短距离突进,让这个角色在任何距离都有很好的作战空间,这是其他角色无法比拟的。加上镜头灵敏度较低,从特定角度迅速近身,会很难反击。
当然,就算如此,各个角色还是拥有自己的特色和打法,平衡问题并不需要急于定论。
改装系统可以对武器的各个部位改装,和大多数具备这项系统的fps游戏类似。只是由于战斗环境的特殊性,改装的效果还是需要在特定条件下才可以感觉得出来,否则会让武器更加难控制。
最后不得不说,《边境》这种以角色区分武器装备的设定让我想起了时下依然比较火热的战术射击游戏《彩虹六号:围攻》,比起常规类FPS比如COD和战地之类那种战斗节奏,《边境》的一局游戏其实节奏很慢,更偏向于战术运用而不是单纯对枪;这也让我对这款游戏更具期待,它令人着迷,未来可期。
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