十年死磕一个品类之后,这家成都游戏公司突然想开了?

十年死磕一个品类之后,这家成都游戏公司突然想开了?

首页动作格斗死神vs火影负债酱鬼灭版更新时间:2024-11-06

三月底,畅游在日本市场发行了一款IP手游《排球少年!!FLY HIGH》,最高达到过iOS畅销榜14名。

一看实机PV才发现,对于常见的IP改编卡牌游戏来讲,这款游戏的3D比赛画面显得有些过于精细了:建模比较细致、动作动态比较流畅,甚至运镜也颇有专业体育比赛直播的感觉,能看出背后是有一定技术水平的。要不是下面的一排UI仍能看出是卡牌玩法的框架,游戏新知几乎要以为这是一款体育竞技游戏了。IP改编现在已经卷到这个份上了?

如果追溯到它背后的研发公司,事情就显得更微妙了。这个研发团队名为先知者游戏,是成都乐曼多的全资子公司。

乐曼多这个名字,许多读者对它的印象可能是数年前的《街篮》。这款游戏由巨人网络发行,是较早吃下了体育竞技品类市场的产品之一,风头甚至盖过了腾讯同期发行的《街头篮球》。

《街篮》

那之后的数年里,乐曼多都把几乎全部的精力专注在体育竞技这个有些小众的品类上,但我们对它的动向却很少耳闻。近两三年里,这家公司开始探索海外自主发行,并开始涉足其他游戏品类,尝试扩大自己的技术优势。尽管相当低调,这家公司实际上在前后两个阶段都做得还不错。在2022年那段公认最艰难的时间里,公司的人数甚至达到了两年前的三倍。

在我们很少关注到的角落里,有这样一家研发公司,正在摸索自己的道路。

三年又三年,体育竞技专业户

乐曼多成立于2014年6月。体育竞技这个赛道,是一开始就做好的决定。

在那之前,CEO王苏还曾在北京有过其他行业的创业经历。而选择游戏行业,对于他来说是一种「圆梦」。「但是市场竞争又那么激烈,我只有选择一个相对小众,大家可能看不上的产品做研发。」

相对小众的品类,意味着可供借鉴的前辈更少,起步的门槛也就更高。公司也曾因此动摇过。王苏曾在媒体采访中透露,在公司成立后一年左右,也就是第一个项目研发期间,公司内部曾围绕玩法的问题产生过分歧。部分员工认为应该在篮球题材之下,选择更偏卡牌的玩法;另一部分员工则倾向于真人竞技的方向。这次分歧还造成了部分员工离职。

结果,项目还是按着真人竞技的方向发展下去了,并很快得到了资本的关注。从2015年7月到2016年3月,公司陆续获得了莱玩游戏、迅游、巨人网络、今蓝投资的投资入股(这几位*后来都已退出)。当然,这也可能是得益于王苏此前创业时积攒的商业人脉。无论如何,这几笔投资帮助公司撑过了第一个项目上线前的最艰难时期。

这个命运坎坷的首作最终在2016年10月上线,名为《街篮》,由前不久刚向公司注资过的巨人网络发行。游戏没有像《NBA 2K》等名作一样以现实比赛和球星为卖点,而是向风靡一时的端游《街头篮球》靠拢,选择了更大众化、氛围更轻松的风格,并采用快节奏的3v3规则。这使得玩家只要打过篮球,就算没有观看职业比赛的习惯,也能很快上手。

《街篮》

得益于广泛的潜在受众,《街篮》在上线之初达到了iOS畅销榜第11名,首月流水过亿,并且长达两个月在iOS体育分类畅销榜中占据榜首,占尽了先发优势。

两个多月后,由掌趣研发、腾讯发行的《街头篮球》才上线。这款竞品尽管有端游《街头篮球》的研发商JOYCITY的授权,但初期成绩并不如《街篮》。在上线三个月后,《街头篮球》的iOS畅销榜排名就下滑至100名上下,而此时《街篮》的排名则位于50名上下。

《街头篮球》

然而初创公司的更多问题,也在《街篮》大爆之后暴露了出来。2017年3月,有自称乐曼多员工的网友称王苏「不发奖金还打人」,几日后又发文道歉,表示此前发言均不属实。随后王苏通过媒体讲述了事情经过,称此事起因为公司的CTO向他索要1000万的奖金,不给就走人,而且还要「煽动」其他的同事一起辞职,并用自身权力阻止新员工入职。公司研发了两年多的首作即大爆,本来是不可多得的好事,没想到闹出了利益分配的插曲。

图片来自GameLook

不过仅从产品的层面来说,《街篮》无疑是大获成功的,这让公司对这一品类充满了信心。抱着进一步巩固赛道优势地位的想法,《街篮2》的研发很快提上了日程。

这款游戏的制作时间也相当长,直到2020年5月才首先在日本市场亮相。它基本延续了前作的3v3规则,画面风格也与前作保持一致。在此基础上,它强化了不同球员之间的职业和属性差异,因此更加强调战术配合。

同年8月,《街篮2》在大陆市场上线,但它在大陆内外的成绩都不如前作《街篮》亮眼,畅销榜排名下滑很快。好消息是,它在长线运营中还能保持较低但相对稳定的收入,直到去年8月还偶尔达到了iOS畅销榜120名。

与《街篮2》同期,公司还把目光扩大到了其他运动上,制作了一款足球题材的体育竞技游戏《街头足球》。这款游戏仍然采用公司擅长的潮流风格,以吸引更广泛的受众;同时,它仿照篮球的3v3规则,将足球规则进行了大幅简化,变成了4v4的机制,以解决球不在玩家身边时可能造成的长时间枯燥。

游戏在2020年8月上线,由中青宝发行,还请来了足球巨星C罗代言,声势一度相当浩大。然而它的成绩并不好。中青宝当年的财报披露,它的推广营销工作花了2700多万元,但流水仅有1000多万元。公司的过往经验,似乎没能完全在足球这条路上走通。

结果,曾寄予厚望的两个项目成绩并不理想。反而是一款没完全循着过往的路走的游戏,获得了意料之外的成功。

也是在这两款游戏的同期,公司研发的二次元IP游戏《灌篮高手》由DeNA发行,在2019年12月上线。这款游戏的玩法仍是公司已经颇为擅长的3v3篮球规则,只是套上了IP的题材。或许是为了迎合IP受众的二次元属性,它没有采用真人等比例建模,而是把角色塑造成了Q版小人。

在IP的加成下,游戏在上线之初一举冲到了iOS畅销榜第9名,首月流水过亿。随后的一年里游戏都保持在100名以内,至今还保持在200名上下。体育竞技这种偏垂直、硬核的玩法形式,竟和经典体育IP形成了绝佳的搭配。

在这三款游戏漫长的研发工作期间,公司也尝试过开拓其他收入来源。2017年8月左右,公司研发的一款io类休闲游戏《方块大乱斗》上线,由北京着迷游戏运营。游戏玩法有些像当时大火的《球球大作战》,玩家需要合理构建自己的形状,靠碰撞来攻击其他玩家,然后吞噬其碎片来成长。这款游戏没能形成太大影响力。

2018年初,公司又将其升级迭代、重新制作,并更名为《方块大碰撞》,由YY游戏发行。升级后的游戏在原来玩法的基础上加入了英雄机制,不同英雄拥有不同的战场技能和特性,还套上了二次元的题材。游戏在2018年8月上线,但官方账号从2019年初就再没了消息,估计成绩也不好。

此外从2017年到2020年,尤其是在2019年下半年,公司还注册过其他一些软著,从名字看起来都像是比较轻度的休闲游戏,似乎有意通过这种成本小、可以迅速迭代的产品形式,来填补重要项目研发期间的空窗期。

不过2020年下半年以后,公司就再没做过类似的尝试了。《街篮2》和《街头足球》尽管不够理想,好歹也提供了一定收入。而《灌篮高手》则为公司打开了品类延展的新思路。它们上线之后,公司就得以把全部精力重新聚焦在主力的体育竞技赛道,尝试将探索出的新成果进行拓展。这一年也成为了公司的一个重要的转折点。

从二次元 体育竞技,到二次元

同样是3v3规则,《灌篮高手》反而比集合了公司全部技术积累的《街篮2》成功得多,这大大刷新了公司对市场的认知。大概从这个时候开始,公司转变发展思路,尝试让自己在玩法方面的技术积累得到更广阔的发挥空间。

为此,公司在2020年大举扩张了规模,仅用一年时间就从200人扩充到了400人。公司进而在这年11月调整了组织架构,由项目组研发体系转为工作室研发体系。可以推测,经过了扩张的公司应该也是在这时完成了多个项目的立项工作。到2021年10月,公司总共已有7个在研项目。

这一年也正值《原神》上线,市场对二次元赛道的期许达到了顶峰。刚刚大热的《灌篮高手》就正好成为了公司能力的有力证明。为了支撑接下来多个项目的同时开发,公司在接下来的2021年设法找到了大量投资:2月是畅游、4月是腾讯、8月是IGG,都是业界头部的大厂。

顺着这股势头,公司2021年在上海组建了海外发行团队,开始走出「研发公司」这个定位的限制,摸索海外市场的自主发行。公司称,这个团队的平均年龄不到25岁,成员来自中手游、巨人、沐瞳、友塔、游卡等擅长发行的公司,参与过的项目包括《Mafia City》《机动战姬》《Mobile Legends:Bang Bang》等。

公司还为此拉来了前网龙COO王春叶,这位大佬当时已有16年的行业经验,在去网龙之前还曾历任盛大游戏(现盛趣游戏)制作人、巨人网络《征途》研发中心总监、策划研究院院长、海外运营中心总监、国内运营负责人。在巨人期间,他恰好负责了《街篮》《街篮2》的发行工作,与乐曼多也是老相识了。

公司在此时重视起了海外市场,也与《灌篮高手》直接相关。这款游戏在2020年5月上线港澳台市场,随后在近半年时间里都基本保持在iOS畅销榜TOP5,到现在仍能常常进入TOP50。港澳台市场对于体育IP的接受度已经得到了验证。

日本市场似乎也有不小的潜力。相关负责人曾在接受媒体采访时透露,当初《街篮》在日本市场就不止吸引了打篮球的玩家,还吸引了一批喜欢街头文化、潮流文化的更广泛的群体。《街篮2》在日本市场刚刚上线时与知名漫画IP《黑子的篮球》联动,次留达到了74%,七留达到了47%。这说明日本市场也存在容纳体育竞技玩法的空间,而且同样适合以二次元IP作为跳板。

新建立的海外发行团队使得公司规模再度扩张,到2021年8月公司就已近500人,2022年9月就已超600人。新项目的研发、新团队的磨合,让公司从2020年起又沉淀了一个三年。

海外发行团队的第一个成果,在去年1月于港澳台市场登场,名为《NBA绝对巨星》。这款游戏没有采用公司擅长的竞技玩法,而是选择了收集球星、组建「梦之队」的战队经理经营玩法,也算是公司拓展游戏品类的一个尝试。尽管经历了千辛万苦、直到2022年11月(也就是游戏上线前两个月)才谈下了NBA的官方授权,这款游戏仍然没能吃到IP的红利,在上线三个月内就掉出了iOS畅销榜TOP200。

去年5月,公司还试着把《街篮2》带到了欧美市场,不过基本没打出什么声音。这个新生不久的海外发行团队,恐怕还要再多摸索一阵子。

另一边,有《灌篮高手》的成功经验在前,公司立刻把尝试的脚步拓展到了二次元IP赛道。市场中常见的二次元IP改编手游,大多倾向于常见的回合制卡牌玩法,因为它最成熟稳定、也最适合展示角色和情节。在这种情况下,像《灌篮高手》这样的体育竞技玩法不仅格外贴合原作题材,也在市场中表现出了明显的差异化。这是《灌篮高手》的优势,也是乐曼多的优势。

公司此后在二次元IP方面的探索,也的确遵循着这套经验:将自己已有积累的技术优势,放到其他赛道去成为那个独特的优势,实现「扬长」的效果。

因此而出现的下一款游戏,是《队长小翼:最强王牌》。它背后的IP是一个经典的足球题材漫画,大陆一般译为《足球小将》,也是一代人的青春。游戏采用比较轻度的体育竞技玩法,与《街头足球》相似地将足球原本的11人制大幅简化为了5人制。

不过公司这次折戟了。游戏去年12月在港澳台市场上线,由帮忙发行了《灌篮高手》的老朋友DeNA发行。但它最高只在上线之初达到过iOS畅销榜135名,不到一周就完全滑落出了TOP200。

紧接着就是最近的这款《排球少年!!FLY HIGH》。这款游戏虽然仍表现出了较高质量的3D实时赛场效果,不过在玩法上已经不是体育竞技了,而是类似即时制卡牌,或许是考虑到排球这项运动的受众毕竟没有篮球、足球那么广泛。即便如此,近似真实赛场的视觉效果仍然是它的一大优势。

想必不用翻译也能大致看懂了

这款游戏在今年3月底同时上线了日韩市场,到现在为止大部分时间保持在iOS畅销榜TOP50,初期成绩还算不错,但也已经呈现出一些下滑趋势。游戏接下来还计划在港澳台市场上线,由公司自行发行。这次排除了产品本身的影响因素,可以看看海外发行团队的真实水平了。

与此同时,公司的探索可能已经不仅仅局限于体育玩法和体育题材了。

今年3月底,DeNA在港澳台市场上线了一款MOBA游戏《JUMP:群星集结》,集合了集英社《周刊少年JUMP》旗下的大部分IP,包括鼎鼎有名的《海贼王》《龙珠》《火影忍者》《死神》《鬼灭之刃》《咒术回战》等等。

企查查显示,乐曼多的关联公司在去年1月注册了一个名为《漫画群星:大集结》的软著。考虑到两家公司长久的合作关系,推测这款《JUMP:群星集结》很可能也是由乐曼多研发的。这意味着公司已经踏入了MOBA赛道,沿着「竞技」的方向也伸长了探索的触角。

这款游戏最高达到过iOS畅销榜第4名,但目前双榜排名都有明显的下滑趋势。考虑到MOBA这类大DAU游戏的付费模式比较特殊,它的潜力可能没法即时反应出来,仍有待长期观察。

结语

从一个小众品类开始,乐曼多用了十年的时间试着触类旁通,将自己的优势扩张到更多的领域。这也是许多中小游戏公司的常态。公司本月接受媒体采访时表示,「写实化风格的体育游戏研发也正在按部就班地开展中」。看来在《NBA绝对巨星》碰壁之后,这家公司还没打算到此为止。

换一个更宏观的角度看,《排球少年!!FLY HIGH》也算是以一家体育竞技游戏出身的公司的视角,来答二次元IP改编这道题,提供了一份独特的思路。体育运动题材的动漫作品近些年仍在井喷,而《排球少年!!FLY HIGH》的成绩,或许可以验证IP改编有没有新的机会。

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