作者:周行文
我这辈子前三十多年被人问起最多的一句话,大概就是“你玩电子游戏有什么用”了。这话跟“你看漫画/动画/小说有什么用”并列为我的人生四大哲学问题,在无数场合被无数人问及。以至于后来我特想做一个 Q&A 的看板,有人提问就拿出来给人看看,上面会罗列一些我自己的看法 —— 例如,我在游戏中学到了什么,我玩游戏得到了什么,甚至我为动漫或者游戏行业做过了什么之类。
但我也知道,事实上大多数提问的人并不打算跟你认真讨论,甚至很多人也不具备认真讨论的素质。这世界上很少有平等对话,也很少有平静的对话。坦诚而相互理解像是一个遥远的梦,只能发生在曾经被描述过的理想国里。
所以希望别人理解自己这件事其实挺天真的,而 ACG 的爱好者希望别人理解自己这件事尤其天真。
动画,漫画,电子游戏。这些东西有什么用,有什么意义?它们的存在是不是只是浪费时间,它们到底给人们带来了什么?除了真正的爱好者之外,恐怕没有人愿意深究这些问题的本质。大多数人对这些提问的回答也是极为悲观的。正如现在很多事业不如意的人都会在各种社交媒体上表达,如果他们的人生没有沉迷游戏也许会更美好。虽然事实并不一定是这样,他们总愿意把这种过错丢给 ACG。
当然,大量的实例也确实证明了这一点,容易让人沉迷的事物除了足够美好之外,也的确有摧毁某些人生活的能力。在上一个时代遗留下来的都市传说里,《魔兽世界》曾经做为一个典型摧毁普通人生活的例子,被在各种场合提起过。上班族和创业者,还有文艺类的创作者们,不少人都在这款游戏上花费了大量时间,他们获得了相当美好的体验,也让自己的事业和生活一团糟。
这样的故事后来延伸到所有电子游戏和动漫类作品上,总之这类东西被定性为邪恶而强大,能够改变人的一生。
当然因为大家都足够无聊的缘故,这种充满设定好了对立矛盾的话题永远招人喜欢,而且大量佐证就像现在朋友圈里的无数“我有一个朋友”一样,看起来似曾相识又没有对证。于是在过去的三十多年里,电子游戏从实验室里的科技新鲜事儿,到酒吧门口的小调剂,再到普通人家里的客厅宠儿和高级个人电脑上的大量硬盘数据,它和它所代表的流行文化就一直在一种被责难甚至歧视的状态下成长,直到今天。
做为伴随着电子游戏一起成长起来的一代人,我们很难去说服别人,告诉大家这种娱乐方式对生活有多大帮助,或是有多么重要的意义。毕竟事实摆在眼前,娱乐就是娱乐。但娱乐本就是我们 DNA 里如影随形的一部分,我们从未摆脱它也并不想摆脱它,正因为此我们才在娱乐至死的年代行走至今,并乐此不疲。
我们倒是可以说,娱乐和流行文化有着强大的力量,它能扭转很多人对于一些固有事物的印象,比如年轻的小朋友们对围棋有兴趣,早些年可能是因为《棋魂》这样的漫画,最近几年则是因为阿尔法狗和人类之间的战斗。这些事情看上去浅薄又充满了戏剧性,却成为了开启很多人对某件事物认识的大门的“钥匙”。
那“钥匙”必然做得亮晶晶且经得起讨论和揣摩,这才是流行文化长盛不衰的内在逻辑。
最近一些年里,很多动漫或游戏爱好者们会因为主流媒体对 ACG 有一定程度的曝光而各种激动。这种激动在我看来有点像弱者的自我暗示。譬如某个明星看了动画片,所以他是“自己人”,某个综艺节目用了游戏机当演示,所以玩游戏其实也是一项健康娱乐⋯⋯这样的例子其实说服不了任何对你持有偏见的人,只能让你和我感觉这世界依然充满偏见。
我认为电子游戏它就只是电子游戏而已,并不会因为某些宣传而变得伟大,也不会因为某些贬低而毫无价值。这个世界最不缺的就是嘲讽、反驳、抬杠和不屑。种种负面情绪才组成了人们发泄的途径,而如果愿意透过这些浮躁现象去看本质,我们其实依然可以发现一些不一样的东西。
没错,我说的是我们的青春,我们的记忆,还有我的热爱,我说的也是《头号玩家》这部电影。献给电子游戏和流行文化爱好者的情书,令 ACG 迷们振臂高呼的榜样,也是很多人喷之不及的标靶,争议的焦点,讨论的中心。
《头号玩家》是一部简单的电影,故事剧情结构并不复杂,大多数时候它表现出的是让人赞叹的特效和应接不暇的游戏相关元素。有很多 ACG 爱好者为电影里的每一帧有梗画面叫好,也有不少人对此不屑一顾。但无论如何,这是世界上最厉害导演的最新作品,它的热度曾经一时无两,它必然成为很多人议论纷纷的话题,哪怕只是短短一个月内而已。
在这里先表明态度,做为一名游戏宅,我对《头号玩家》的态度当然是很喜欢,而且是推荐所有朋友去看的那种程度的喜欢。我认为这是一个七十多岁仍有童心的导演,能给电子游戏乃至于流行文化最好的告白了。
在这部电影里,电子游戏究竟是个什么东西已经不在讨论范围内,它默认了这种娱乐方式已经改变人类生活。而人类的生活是否需要这部分改变也不再是讨论重点,重点在于热爱电子游戏的人们内心是否能够相通。
至于是否热泪盈眶,我跟你说,我确实有这样的感觉。毕竟这是我生命的一部分,我的记忆和我的生活都与它不曾分离。而在这条路上我和很多同类一样,受到了非议、责难和不理解。看到这种电影,对我而言算是一种释放。无论之前遭遇了多少不开心的事,在这一瞬间我都觉得释然了。
玩游戏长大的孩子本来就不容易,在中国玩游戏长大的孩子更不容易。
随便翻开一个游戏网站,老玩家回忆过去,都有类似的经历——偷钱打游戏,早餐换代币,攒钱考好成绩换一台能在家里玩的游戏机。小时候家长完全不理解,娱乐这件事在一个人想吃爱玩的年纪有多重要。儿童时代没玩着,大概一辈子都不会再有补课的机会。师长们往往都会这样告诉你:长大了随便玩,然后把自己的孩子教育成后来 KTV 里唱歌走调的中年人。所以我们的童年时代其实就经历了这种事——没有人愿意跟你聊聊,也没有人愿意跟你平等对话。这世界的一切都要按照大人的意志行走,而你无力去扭转这一切。
所以我经常对影视作品里表现出的所谓“欢迎来到现实世界”的场面嗤之以鼻,如果不是现实世界的苦闷太多,我们何必跑到虚拟世界里去寻求快乐和安慰?
只是这个逃避的窗口太小,小到有时候可能我们都钻不进去罢了。
但今天我在这里也不太想跟大家讨论喜欢电子游戏究竟有多少苦闷,记得当年的某篇游戏杂志约稿,写自己的游戏与生活。宣布获奖作品的时候,一等奖作者已经去世了,二等奖作者面临终身瘫痪 —— 我们现在回过头来看,过分渲染自己在这当中所受的苦难,也是我们自己应该正视的缺点之一。而电子游戏本身最核心的内涵,应该是关于如何寻找快乐的,尽管许多媒体都在提醒着大家,很多人却容易视而不见。
游戏的美好在哪里呢?当然在感受和回忆这两部分共同驱动着自己的人生,让人们在这个真实世界之外还有一块小小空间。譬如,对于多数美国人来说,尤其是有能力写出让人惊叹的小说,拍出让人心甘情愿掏钱买票的电影的那批人来说,雅达利是无比崇高的回忆。哪怕是今天游戏声光效果已经到了让人惊叹的水平,他们也难以忘记自己最初战栗着感动的那段记忆。
所以《头号玩家》无论原著还是电影,充满了对像素游戏的热爱和追捧。这些内容在现在的很多年轻玩家看来过于古老和陈旧,但这又是一切的起源,它朴素得让人不由得心生一些敬意。
在通过画面充实想象力的今天,已经很少有人能理解 PONG 这种游戏为什么会让当年的人们疯狂了。而做为几乎见证了整个电子游戏发展历史的一代人,还是有很多玩家想到那些从像素到 3D 的进化,想到高清化,想到现在的VR和AR还有混合现实,心中都难不有一些感慨。
我们的人生都很短暂,而我们确实来过爱过也见证过了,不是吗?
所以到了今天,你问我玩游戏有什么用,我也只能简单反问,抽烟喝酒打麻将唱K有什么用?你若能说出个一二三来,我就能用同样的方式告诉你。万物不一定非有意义,而没有意义其实也一样具有意义。
但玩游戏确实让我在美术、音乐等方面的审美变得稍微好了那么一些,也能了解许多神话典故,宗教故事,各地民俗和都市传说。我能告诉你“生化危机”这样的梗来自于哪里,好莱坞电影和互动娱乐之间有着怎样的相互影响,年轻人为什么因为一个篮球漫画就热血沸腾,一个好故事的标准是什么,为什么现在的许多休闲游戏能俘获父母辈的心,异国的城市街区怎样分布,军事领域的专业术语因何由来……
我更能告诉你,为什么一只放电老鼠能风靡全球,公主和水管工的故事怎样延绵至今,你看过的电视剧里借用过多少 ACG 音乐,许许多多的所谓原创作品实际上根在何处,我们当今娱乐至死的大环境都由哪些元素组成。
所以在我看来,电子游戏不过是我看待这个世界,和与这个世界和解的一种方式。正如《头号玩家》故事的结尾,哈迪利诚恳地告诉主角,谢谢你玩我的游戏,如同电子游戏中第一次设置彩蛋一样简单直接——你不用赢,不用想着得到什么,开开心心享受这个过程,就是你应该得到的。这和我们探讨过无数次的人生的意义区别不大,只是它更鲜活,更让我们愉快。
所以玩游戏是没什么用的,但哪怕能够用来看懂一部电影也是很好的,不是吗?
题图出处:電ファミ 「ゲームと一緒に、生きてきた。」
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