由于疫情远没结束,每到周末我就待在家陪小孩摆弄玩具。当女儿玩腻了自己的玩具后,常跑到邻居家借玩具玩。在她家的玩具架上,我看到了一位久违的“老朋友”—《俄罗斯方块》。
儿童玩具:《俄罗斯方块》积木
《俄罗斯方块》这款小游戏诞生于俄罗斯,后来快速流向全球。记得小时候有个小伙伴买了一台GB游戏机,经常蹲在门口玩《俄罗斯方块》;而包括我在内的其他几个小孩就团团围住他,大叫着要怎么转怎么摆,活像一群着了魔的疯人。
如今,《俄罗斯方块》以积木的形式,出现在了孩子们的玩具架上。几个不同形状和颜色的拼块,整齐摆放在拼板里,玩时倒出来由孩子自由堆叠整齐即可。
原来,《俄罗斯方块》这款简单得不能再简单的游戏,一直在民间流行,并变着法儿地融入到人们的生活里。可能有些伙伴要问了,为什么这么简单的小游戏,能火这么多年?
要解开这个问题,其实并不难,只要从游戏内容本身、传播方式以及时代背景三个方面出发,就能理解《俄罗斯方块》全球走红的原因。
01从内容本身来看:易玩难精的“诱惑型”受众门槛,激发了游戏巨大的衍生空间
一个新事物要想快速被接受,必须能让大众一看就懂,一做就入门。只有这样,才能调动大家的兴趣和积极性。
而《俄罗斯方块》正是如此,它的游戏规则极其简单,简单到可以用3个字来概括:
是不是很简单?
可以说,明眼人玩一次就可掌握全部游戏规则:填空,消行。因此,《俄罗斯方块》一经上市,就吸引了无数人的眼光。不管大人还是小孩都跃跃欲试,受众面非常广。但这么简单易玩的小游戏,想要玩得很好、玩得精通却并非易事。
据官方统计,《俄罗斯方块》至今也没有人能打通关。别以为只要一层一层叠好消行就行,因为玩到一定程度后就会发现,屏幕上总有怎么消也消不掉的板块越垒越高,直到垒到屏幕顶端卡死结束。
真是看起来简单,玩起来不简单,俄罗斯方块以此迷惑了全人类,打败了无数不甘心的玩家们,甚至还连累玩家坐牢。2002年,一名过分沉迷游戏的英国人不听机组人员劝阻,在飞机上用手机玩《俄罗斯方块》,结果被判刑入狱4个月。
在让人感到哭笑不得的同时,也不得不感慨这款游戏的魅力。它以低门槛诱惑玩家,让大家误认为非常简单,宽口进入;但深入玩过之后,玩家们才会发现,想玩得精通并不简单,窄口深入。就这样,《俄罗斯方块》这款游戏慢慢地俘获了人心。
对于游戏而言,看它火不火或火到什么程度,往往有一个非常重要的参考标准,就是看它有没有巨大的再创作或多次创作的衍生空间。如果一款游戏除了本身之外,还能衍生出诸多的玩法和产生很多实际用途的话,这不仅证明了游戏本身火的程度,反过来还会进一步推动游戏的火爆。
《俄罗斯方块》自1984年问世以来,不仅吸引了各路英雄征战,同时还吸引了很多社会群体以它为原型,进行多元化创作,从而让游戏深入到了人们生活中的方方面面。
比如有些地方出现了俄罗斯方块公厕:
还出现了曾大卖的俄罗斯方块衣服:
再有网上可以买到的俄罗斯方块饼干:
街头经常出现的俄罗斯方块灯箱、广告牌,或俄罗斯花盆、瓷砖、沙发和项链饰品等:
俄罗斯方块灯箱
俄罗斯方块广告牌
俄罗斯方块沙发
俄罗斯方块项链
甚至在淘宝上随便一刷就能买到的俄罗斯方块积木玩具,可以让孩子们玩得不亦乐乎。
拥有如此广泛的再创作和多元创作空间,游戏《俄罗斯方块》不仅仅停留在游戏界面上,而是活生生地走进了人们的实际生活中,从而加速了游戏的扩散和火爆程度。
02从传播方式来看:有形的移动设备和无形的民间口碑结合,极大地促进了游戏迅速且广泛传播
就整个人类社会而言,我们是从原始部落经漫长岁月,一步一步才走到文明高度发达的今天;同样,游戏王国也经历了缓慢起步到快速发展的过程。
在《俄罗斯方块》诞生的80年代,全球能用得上电脑的人少之又少。因此,整个游戏市场的发展和传播都很缓慢。而作为早期的游戏产品之一,《俄罗斯方块》当然也不能例外。
但在1989年,日本游戏公司任天堂推出了GB掌上游戏机,并就此和《俄罗斯方块》开发者帕基特诺夫谈妥了授权合作,将游戏移植到GB机上。也就是说,只要随身携带一台GB机,就可以随处随地玩《俄罗斯方块》了。这极大地刺激了全球玩家们的好胜心,有些玩家甚至连蹲厕所也在玩,还故意延长蹲厕时间,以便玩得更久,得分更多。
任天堂推出的GB掌机
除了在GB掌机上,还有在后来推出并快速流行的街机、个人电脑,手机和PDA等移动设备上,《俄罗斯方块》一律“水土很服”,成为玩家畅玩的主要平台。
其实,GB游戏机等移动设备和《俄罗斯方块》之间存在相辅相成的关系。全球快速普及的移动设备将《俄罗斯方块》带到了世界各个角落,而《俄罗斯方块》的巨大魅力又推动了掌机等游戏设备的全球购买狂潮。这种借助时代产品发展壮大自己的思路,其实值得每一位游戏开发商们借鉴。毕竟,游戏只有扩散得越广,才越能真正体现它的意义。
当然,《俄罗斯方块》的传播,除了游戏设备的助推外,还有民间口碑效应的积累。
口碑效应据传为任天堂前社长山内溥最先提出,它指的是由于消费者在消费过程中获得的满足感、荣誉感而形成对外逐步递增的口头宣传效应,客户满意并不仅仅是对你的结果满意,更多的是对你过程的挑剔。只有满足客户的需求,他们才会为你自觉自愿地传扬口碑。
《俄罗斯方块》正是凝聚了玩家们的好感度,由他们再传给身边的人。对于这点我深有感触。记得小时候,就是其中一个玩伴买了一台游戏机玩《俄罗斯方块》,其他小伙伴看到后,也吵着让爸妈买了回来。当游戏机买回来后,大人们也玩得带劲,从而形成了不同年龄层间的泛传播。只要一提到《俄罗斯方块》,每个人都能说一点游戏的绝妙之处。
大家千万别小看了民间口碑效应的推动,这种传播力度可以比喻成海底的暗涌,表面上看没什么作用,实际上早已传出去上万里了,还带动了无数人的购买行为。
03从时代背景来看:游戏世界前期竞争温和,同时现实世界也渴望秩序感和成就感
如前所说,电子游戏市场的真正兴起是从90年代初开始的,之前虽然有一些游戏,但传播非常有限,受众面小。正因为如此,整个游戏市场竞争很温和,电子游戏品种单一、数量也少,这给《俄罗斯方块》提供了发展的温床。当时市面上能与《俄罗斯方块》相媲美的就属任天堂旗下的《超级玛丽》。
虽然游戏品种少,但游戏需求却在急剧变大。由于世界冷战局面行将结束,和平和发展已成主流,人们能安心投入到社会建设中。但随着工作强度的增加,人们内心产生了高压、焦虑等各种负面情绪,迫使人们寻找各种排压解压方式。
由此,《俄罗斯方块》迅速蔓延开,成为人们工作之余的解压方式。《俄罗斯方块》的创造者帕基特诺夫就曾说过说:
俄罗斯方块是一个休闲游戏,它面对的是那些没法或没有兴趣玩大型游戏的玩家,这些人需要一类简单好玩的游戏,拿起来就能进入状态,在忙碌的生活中寻求片刻放松。
小游戏很好地利用了时代环境这一因素,加速全球推进,融入进人们的生活中。
《俄罗斯方块》创造者帕基特诺夫
就咱们人类而言,一直崇尚井然有序,并在创造规则秩序的过程中获取成就感,尤其是当我们进入现代快速发展中时,这种成就需求变得更为急迫。
《俄罗斯方块》这款游戏的玩法,就能满足人们内心建立秩序,获得成就感的需求。帕基特诺夫曾谈及《俄罗斯方块》成功的奥妙时表示:
这个游戏非常简单,而且拼图的过程有“从混乱中寻找秩序”的成就感。
大家想想看,在游戏里,玩家唯一要做的就是设法把形状各异的板块排好。只有摆放整齐,界面才能保持干净清爽。有些玩家还故意在边缘留一竖排空位,等着一长条落下来,一下子消除四行的那种快感,真是不言而喻。
可以说,《俄罗斯方块》的游戏规则正契合了人们的内心所求,渴望在纷繁复杂的现实世界里寻找到一种清爽的人生秩序和大获全胜的成就体验。
当然,虽然秩序感和成就感是人们的底层需求,但随着时代的发展,人们的需求形式也在不断变化,如果《俄罗斯方块》一成不变的话,估计也火不到现在。
庆幸的是,俄罗斯方块并未裹足不前,而是定时推出符合大众口味的游戏形式,满足人们的不同需求,比如去年任天堂Switch平台发布了《俄罗斯方块99》联机消除游戏,可以支持99名玩家同时在线操作等。
综合看下来,《俄罗斯方块》这款小游戏乍一看很简单,但玩起来并不简单的诱惑型受众门槛,推动了全人类多元创作的衍生空间;而在传播上,游戏又借助了GB掌机、个人电脑等移动设备的迅速普及和民间口碑效应的推动,使得游戏迅速席卷全球,俘获了玩家们的心。
同时,《俄罗斯方块》所传达的游戏精神契合了人们对秩序感和成就感的追求。正是和人们需求的同频发展,促使该游戏火遍全球。
而通过对《俄罗斯方块》走红原因的分析,我们更应看到不只是游戏本身,还有平时生活中的工作认可、人际相处或品牌推广等各方面,都应考虑扩大受众面,鼓励大众积极参与并借助时代工具进行宣传,以此才能获得理想中的效果,成就不一样的人生体验。
经典游戏《俄罗斯方块》诞生于1984年。36年来,《俄罗斯方块》荣获了许很多奖项,在多项评选中被评为最经典的游戏之一。它还创造了一系列世界纪录,比如它是在最多平台上运行的视频游戏。
它不仅兼顾了门槛设置和创造衍生空间的平衡,同时借助时代媒介,迎合了人们对秩序感和成就感的追求。可以说,《俄罗斯方块》这款游戏真正做到了来自生活,并最终回归生活。所以它能风靡这么多年,也就不奇怪了。
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